Nós do grafo de Cena
O grafo de cena decide o que está na cena: a importação, itens, formas e os layouts que os copiam. Cada nó tem uma página com o que recebe e fornece e cada ajuste.
Como o grafo funciona, com exemplos: o grafo de Cena no manual. Outros grafos: grafo de Estilo · grafo de ação · grafo de asset.
Nós
- Importar: o que o projeto importou, onde está: o modelo com seus objetos de cena.
- Objeto: o modelo com seus objetos de cena, onde ele está.
- Anel: objetos em volta de um círculo: quantos, a que distância, onde fica o primeiro e se eles olham para o centro.
- Linha: objetos em fila, a um passo um do outro.
- Grade: objetos numa grade, tantos na largura e tantos na profundidade.
- Espalhar: objetos espalhados numa caixa, com semente, com uma distância mínima entre quaisquer dois deles.
- Olhar para: Vira cada objeto para um ponto.
- Variar: dá a cada objeto sua própria fase de clipe, giro e tamanho, a partir do seu número e de uma semente.
- Reproduzir: o clipe que estes objetos reproduzem, seja o que for que o resto da folha reproduza: uma árvore balançando ao lado de um cavaleiro atacando.
- Mesclar: Duas listas de objetos como uma só.
- Visto por: os objetos que só uma câmera vê, e quadros (abaixo).
- Diferença: os objetos da primeira entrada com os objetos da segunda recortados deles onde estão: janelas numa parede, um entalhe num caixote.
- Unir: duas listas de objetos desenhadas como uma só parte, para que nenhum traço seja desenhado onde elas se encontram: uma torre de caixas que se lê como um só prédio.
- Mover: desloca, gira e redimensiona cada objeto; adiciona o reflexo de cada objeto em relação a um plano.
- Espelhar: desloca, gira e redimensiona cada objeto; adiciona o reflexo de cada objeto em relação a um plano.
- Subdividir: divide cada triângulo de cada objeto em quatro, uma vez ou até quatro vezes, para que um Deslocar tenha pontos para mover.
- Deslocar: empurra a superfície de cada objeto para dentro e para fora com ruído com semente, até uma quantidade em metros, com saliências a um certo tamanho de distância.
- Campo de altura: eleva a superfície de cada objeto direto para cima por um campo de altura com semente visto de cima: depois de um Subdividir, um plano liso vira um terreno ondulado.
- Chanfro: Corta as arestas das caixas de cada objeto a 45 graus.
- Pousar no chão: solta cada objeto direto para baixo sobre a superfície mais alta sob ele: as outras coisas da cena (ou uma delas) e qualquer terreno antes dele na cadeia, com uma elevação acima dele, inclinando com o declive o quanto você pedir.
- Na superfície: espalha objetos do que recebe pela superfície de uma coisa, por área e com semente — só no topo, ou em toda parte.
- Nos pontos: põe um objeto do que recebe em cada vértice de uma coisa.
- Definir forma: define um ajuste das formas de cada objeto — tamanho (um múltiplo), largura, altura, profundidade, segmentos, chanfro ou matiz — a partir de um atributo vezes um número mais um número.
- Atributo: grava um número em cada objeto, para um nó posterior usar (abaixo).
- Selecionar: mantém os objetos cujo atributo passa num teste.
- Saída: o que fica diante da câmera: o único resultado do grafo.
- Forma: uma das formas próprias do Pixor — uma caixa, um cilindro, letras —, com seu lugar, tamanho, giro, cor e chanfro no nó.
- Imagem: uma imagem num plano, ou palavras numa fonte pixelada num cartão (Imagens e palavras), adicionada como uma forma.
- Texto: uma imagem num plano, ou palavras numa fonte pixelada num cartão (Imagens e palavras), adicionada como uma forma.
- Volume: fumaça, fogo ou um líquido (Volumes): um para cada objeto do nó que chega à Saída, posicionado por ele.
- Lâmpada: uma luz com um lugar: uma para cada objeto que chega à Saída, então uma Linha depois de uma lâmpada é uma fileira de lâmpadas.
- Efeito: partículas — uma explosão, faíscas, chuva, vaga-lumes — uma para cada objeto que chega à Saída.
- Item: outro modelo ao lado do importado, a partir do seu arquivo: onde fica, sua rotação e escala, um clipe próprio.
- Objeto de cena: um modelo que um osso da importação segura — uma espada, uma tocha —, com seu lugar, giro e escala no osso e o nó dele que o osso agarra (--add-prop).
- Mola: um osso e tudo abaixo dele balançando com o movimento — cabelo, uma capa, uma cauda —, com sua rigidez, amortecimento e gravidade (--spring).
- Terreno: chão em terraços a partir de um campo de altura com semente.
- Raminhos: grama, flores ou pedrinhas no chão antes dele.
- Folhagem: Cachos de folhas sobre cada copa.
- Água: uma lâmina de água com ondas, espuma e reflexo.
- Nuvens: Sombras de nuvens passando sobre tudo.
- Céu: um céu atrás de tudo: faixas de cor, ou uma imagem pintada.
- Vento: uma onda de vento sobre a cena, exata ao longo do loop.
- Feixes de luz: A luz suspensa no ar.
- Horas do dia: uma folha por hora, cada uma com seu sol e sua paleta.
- Blocos: O mapa cortado em partes cujas emendas são exatas.
- Valor numérico: um número, para conectar a qualquer número que um nó recebe.
- Ligado/Desligado: ligado ou desligado, para conectar a qualquer coisa que um nó liga ou desliga.
- Ângulo: um ângulo em graus, para conectar a qualquer ângulo ou número.
- Texto: palavras, para conectar a um nome ou a uma escolha.
- Somar valores: os dois números somados.
- Subtrair valores: o segundo número subtraído do primeiro.
- Multiplicar valores: os dois números multiplicados.
- Dividir valores: o primeiro número dividido pelo segundo; 0 quando o segundo é 0.
- Valor menor: o menor dos dois números.
- Valor maior: o maior dos dois números.
- Está acima: ligado quando o primeiro número está acima do segundo.
- Oposto: desligado quando ligado, ligado quando desligado.
- Ambos ligados: ligado quando os dois estão ligados.
- Qualquer um ligado: ligado quando qualquer um está ligado.
- Escolher um valor: o primeiro número quando ligado, o segundo quando desligado.