Спрайты для метроидваний
Метроидвания — это платформер с картой для исследования и героем, который получает новые движения. Это значит длинный список действий для одного персонажа и множество врагов, которые должны выглядеть частью одного мира.
| Вид | сбоку |
|---|---|
| Размер | Персонажи 48–64 px |
| Стороны | 1 (отражено) |

Пример проекта
Персонаж платформера, вид сбоку: проект .pixor и его модель из библиотеки (CC0). Слева — лист, который он рендерит.
Что нужно метроидвании
Герой держит на себе всю игру. Помимо ожидания, ходьбы, бега, прыжка, падения, атаки, получения удара и смерти, метроидвания со временем добавляет движения: рывок, скольжение по стене, двойной прыжок, удар о землю, приседание. Каждое — еще одно действие того же персонажа.
Затем идут враги. Каждая область приносит новых, часто дюжину на зону, плюс боссы. Добавьте двери, рычаги, точки сохранения, разрушаемые стены, ловушки и подбираемые предметы — и список спрайтов становится длинным. Удержать все это в одном стиле — основная часть работы.
Камера
Используйте вид сбоку без наклона. Для большинства персонажей достаточно одной камеры, смотрящей вправо (Восток); движок отражает ее для левой стороны. У несимметричных персонажей может быть и камера Запад.
При 48–64 px у героя есть место для четких поз, а это важно, когда игрок должен за несколько кадров отличить рывок от прыжка. Боссы могут быть в два-три раза выше. В разделе Размеры спрайтов разобраны компромиссы.
Масштаб и опорная точка
Держите один масштаб в пикселях на метр для всего проекта. Босс большой, потому что велика его модель, а летучая мышь рядом с ним остается маленькой. Pixor хранит один масштаб на проект, так что это сохраняется, даже если спрайты сделаны с разницей в месяцы.
Поставьте опорную точку у ног. Pixor привязывает опорную точку к одному пикселю, поэтому приземление, приседание и атака остаются на полу. Рендерите движения на месте и позвольте игре двигать персонажа; если клип несет root motion, оставьте его на месте в Инспекторе действия.
Анимация
Ожидание, ходьба, бег, прыжок, атака, удар и смерть из библиотеки движений работают на любом гуманоидном скелете и покрывают базовый набор. Новые движения берутся из ваших клипов: glTF или FBX, при желании с клипами в отдельных файлах. Клипы, названные по модели (hero@dash.glb), находятся автоматически; остальные добавляются через «Клипы из файла…».
Быстрым движениям нужно мало кадров. В графе ассета узел «Спрайты» может оставлять крайние позы («Оставлено кадров»), а узел «Удержание» держит кадр дольше, например верхнюю точку прыжка. См. тайминг анимации.
Палитра
У каждой области карты часто свое настроение: холодная пещера, раскаленная кузница, затопленная библиотека. Палитра на каждую область разделяет их, а герой остается прежним. Варианты палитры могут записать тот же лист в другой палитре или со вспышкой от удара. В Pixor встроено семь палитр, и он читает файлы .hex и .gpl. См. ограниченные палитры.
Подходящие бесплатные ассеты из библиотеки
- Враги: скелет, летучая мышь, призрак, паук и слизь.
- Детали уровня: дверь, рычаг, spike-trap, wall-torch и статуя.
- Улучшения и подбираемые предметы: power-orb, сердце, ключ и orb-pedestal.
Настройка в Pixor
- Импортируйте своего героя или откройте пример платформера.
- На шаге «Сцена» щелкните камеру «South» на панели «Структура» и установите для «Игра» платформер.
- Задайте его Поворот так, чтобы камера видела нужную сторону (Восток). Задайте ширину и высоту для 48–64 px.
- На шаге «Действие» выберите все действия, нужные герою.
- На шаге «Стиль» выберите облик и используйте один и тот же облик для всех врагов.
- Экспорт. Для Godot выход SpriteFrames создает по анимации на каждое действие; см. Godot и экспорт.
Вопросы
Почему 48–64 px, а не 32?
Герой метроидвании получает много движений, и для каждого нужна читаемая поза. Дополнительная высота дает место для оружия, плаща или следа от рывка. Боссы при том же масштабе могут быть намного крупнее.
Нужна ли западная сторона?
Обычно нет. Рендерите Восток, а движок пусть отражает спрайт. Добавьте камеру Запад, если герой держит что-то в одной руке и отражение выглядит неправильно.
Как добавить новое движение на поздней стадии разработки?
Добавьте клип к модели, выберите его на шаге «Действие» и экспортируйте снова. Проект дает те же пиксели для старых действий, поэтому новые кадры совпадают с остальным листом.
Что почитать дальше
Попробуйте на своей модели бесплатно в браузере или купите полную версию.
Попробовать в браузере Купить Pixor