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把 3D 模型变成像素画的四种方法

从 3D 模型得到像素画精灵的方法不止一种。下面是每种方法的时间成本、能给你什么,以及不足之处。

从 3D 渲染的水晶魔像行走动画
从 3D 渲染的宝箱打开动画
水晶魔像的平滑 3D 渲染图
3D 渲染图
同一张渲染图变成 64 px 的像素画精灵,拥有自己的调色板和线条
使用 Pixor 外观,64 px

从 3D 渲染精灵,可以省去手工绘制每个朝向的每一帧(完整指南解释了原因)。问题在于如何从模型得到看起来像像素画的像素。常见的方法有四种。

1. 在渲染图上重画

从每个朝向渲染模型,缩小这些帧,然后在上面逐像素手工重画。

  • 你得到:完全的控制。每个像素都是一次选择,所以成品看起来是手绘的——因为它就是。
  • 代价:最费时间。一个行走循环的八个朝向就要重画 64 帧甚至更多,而模型一改又得重画。
  • 适合:少量主角精灵,或在用其他方法之后修饰关键帧。

2. 缩小渲染图

以完整尺寸渲染模型再缩小,也许再在图像编辑器里加一个调色板滤镜。

  • 你得到:很快得到小图像,无需任何设置。
  • 代价:看起来不像像素画。缩小会混合颜色,于是边缘变软,几十种本意的颜色变成几百种,细小的部分断开,模型一动像素就在帧与帧之间闪烁。
  • 适合:参考图和快速草稿,不适合最终美术。

3. 在 Blender 或引擎里搭建着色器方案

在 Blender 中搭建低分辨率摄像机、带分段光照的卡通着色器、描边通道和调色板,或在 Godot、Unity、Unreal 中做同样的事,再编写脚本导出每个朝向和片段。

  • 你得到:一条属于自己、可以调校的管线,用的可能是你已经熟悉的工具。
  • 代价:搭建和维护都要时间。难点都只在动画里才显形:让每个物体保持同一像素比例,让轴心点停在同一像素上,让光照色带不跳动,让线条保持一像素宽,以及按引擎需要的名称和布局导出精灵表。
  • 适合:有技术美术、想亲手掌控每一步的团队。

4. 使用专门的 3D 转精灵应用

专门的应用替你完成方法 3 的各个步骤:导入模型及其动画,在每个朝向放一台摄像机,绘制像素,并导出引擎能读取的精灵表。

  • 你得到:几分钟内完成的精灵表,模型一改,随时再得到同样的精灵表。
  • 代价:应用的价格,以及学习它的操作。
  • 适合:大多数需要很多精灵、朝向或动画的游戏。

Pixor 就是这样的应用之一。它的着色器根据你的模型绘制每个像素,相同的模型和设置总是得到相同的像素,因此手工修饰始终有效。它在每一帧和每个朝向上保持统一的每米像素比例和固定的轴心点,用色相偏移把颜色归纳为色阶,绘制选择性描边,并让光照色带保持稳定,使帧不闪烁。它导出带 JSON 的 PNG 精灵表、带标签的 Aseprite 文件、Godot SpriteFrames、GIF 和法线贴图,离线使用、无需账号,一次付费,所有更新免费。免费的浏览器演示版无需注册即可做出第一张精灵表。

该选哪一种

在渲染图上重画 缩小渲染图 着色器方案 专门的应用
搭建时间 无 无 几天到几周 几分钟
每个精灵的耗时 几小时 几分钟 搭好后几分钟 几分钟
看起来是像素画 是 否 可以,需要调校 是
动画中稳定 可以,手工完成 否 只有解决了闪烁才行 取决于应用
模型修改后重做 重画 快 快 快

很多画师会把几种方法结合起来:用专门的应用或自己的方案渲染,再对最关键的几帧进行重画。从第一个精灵教程开始,看看从模型到精灵表的完整流程。

问题

把 3D 模型变成精灵表最快的方法是什么?

专门的 3D 转精灵应用:导入模型,摆好摄像机,选择动画和外观,然后导出精灵表。用 Pixor 做出第一个精灵只需几分钟,免费的浏览器演示版就能完成。

直接把渲染图缩小就能得到像素画吗?

你得到的是小图像,而不是像素画:边缘柔和,几百种几乎相同的颜色,像素在帧之间闪烁。可以作为重画时的参考。

把模型变成精灵需要 Blender 吗?

不需要。Pixor 可以导入任何 3D 工具导出的 glTF、GLB、FBX、OBJ 和 MagicaVoxel .vox 文件,Mixamo 的 FBX 文件也能直接导入。

我能渲染多少个方向?

游戏需要多少就多少:横版卷轴游戏一个朝向,俯视和等距游戏 4 或 8 个,载具和飞船 16 或 32 个。在 Pixor 中,一圈摄像机会同时渲染所有朝向。

延伸阅读

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