CRT
Eine Node des Style-Graphen, in der Gruppe Ausgänge.
Ihr Bild ist der Frame auf einem Bildschirm – Scanlines, eine Lochmaske oder das Raster eines LCDs –, ein paar Bildschirmpixel pro Pixel. Dieses Bild liegt außerhalb der Palette, ist also nur zum Ansehen und für Standbilder: Die Ebene geht unverändert weiter zum Sprite, und kein Sheet und kein Export trägt je den Bildschirm. Wähl sie, und die 2D-Ansicht zeigt den Bildschirm, zuerst in ganzen Stufen; pxr stages MODEL --style KIT --node crt schreibt es als crt.still.png. Setz sie ans Ende, vor Ausgabe.
Nimmt: layer (Ebene), screen (Text), scale (Zahl) · Liefert: Ebene
Einstellungen
| Einstellung | Was sie tut | Bereich | Standard |
|---|---|---|---|
| Bildschirm | Scanlines, eine Lochmaske oder das Raster eines LCDs. | Scanlines, Lochmaske, LCD | Scanlines |
GrößeMaßstab | Wie viele Bildschirmpixel ein Sprite-Pixel breit ist. | 2 bis 8 | 3 |
Jede Einstellung ist auch ein Eingang: Verbinde einen Wert damit, um sie pro Pixel zu ändern. Auf der Kommandozeile: pxr graph set game.pixor --which style --node crt --set KEY=VALUE.
- Verbinden
- Ebene → Ebene
- Einstellungen
- Bildschirm, Größe
Womit sie sich verbindet
Ihr Eingang layer nimmt eine Ebene, die diese liefern: Ausgabe, Bereinigung, Kombinieren, Linien, Mesh-Kanten, Schattierung, Auf Palette, Nach Maske wählen, Dither-Mischung, Abflachen, Schraffur, Ebene und 17 weitere.
Was sie liefert (eine Ebene), geht in: Ausgabe, Bereinigung, Kombinieren, Linien, Mesh-Kanten, Nach Maske wählen, Farbkanten, Dither-Mischung, Abflachen, Ebene über, Malen, Palette und 9 weitere.
Zieh in der App eine Verbindung von einem ihrer Punkte: Jeder Punkt, zu dem die Verbindung passt, wird umkreist.
Wie sie mit dem Rest zusammenspielt: der Style-Graph im Handbuch.