Nodes des Style-Graphen

Der Style-Graph entscheidet, wie die Pixel bestimmt werden: Lichtstufen, Linien, Palette und Bereinigung. Jede Node hat eine Seite mit dem, was sie nimmt und gibt, und mit jeder Einstellung.

Wie der Graph funktioniert, mit Beispielen: der Style-Graph im Handbuch. Andere Graphen: Action-Graph · Szenen-Graph · Asset-Graph.

Eingänge

  • Kamera: Mit der Kamera beginnt der Graph: die Kamera, für die dieser Style zeichnet.
  • Rendern: Ebenen-Render nimmt die Kamera: was sie in diesem Frame von der Action gerendert hat, vor jedem Pixel-Art-Schritt, mit jeder ihrer acht Ebenen an einem eigenen Ausgang — Albedo, Normalen, Tiefe, Teil, Material, Abdeckung, Hauptlicht, Schatten.
  • Ebene: Ebenen-Render nimmt die Kamera: was sie von der Action in diesem Frame gerendert hat, vor jedem Pixel-Art-Schritt, mit jeder ihrer acht Ebenen an einem eigenen Ausgang – Albedo, Normalen, Tiefe, Teil, Material, Abdeckung, Hauptlicht, Schatten.
  • Bild: Ein eigenes Bild (eine Papierstruktur, ein Muster, ein Logo) als Ebene, jedes Pixel in der Palettenfarbe, die seiner eigenen am nächsten ist; auf das Sprite gelegt oder gekachelt.
  • Fülllicht: Die Stärke des Fülllichts auf jedem Pixel, als Eingang für die Schattierung.
  • Bewegung: Wie weit sich jedes Pixel seit dem Frame davor bewegt hat.
  • Oberflächen-Dithering: Ein Dithering-Muster, das an der Oberfläche des Modells haftet, damit es nicht krabbelt, wenn sich das Modell bewegt.
  • Schleifenphase: Wo der Frame in seiner Schleife steht, von 0 bis 1.
  • Rampe der Farbe: Zu welcher Farbrampe jedes Pixel gehört.
  • Metallisch: Der Materialkanal: wie metallisch die Oberfläche jedes Pixels ist.
  • Rauheit: Der Materialkanal: wie rau die Oberfläche jedes Pixels ist.
  • Emittierend: Der Materialkanal: wie stark jedes Pixel leuchtet.
  • Verdeckung: Der Materialkanal Ambient Occlusion: wie verdeckt jedes Pixel vom Licht um es herum ist.
  • Durchsichtig: Der Materialkanal: wie durchsichtig die Oberfläche jedes Pixels ist.
  • Randpixel: Wo die eigenen Kanten des Meshs den Frame vor allem anderen kreuzen.
  • Rampenposition: Die Stufe jedes Pixels auf seiner Farbrampe.
  • Ebenen-Render: Ebenen-Render nimmt die Kamera: was sie von der Action in diesem Frame gerendert hat, vor jedem Pixel-Art-Schritt, mit jeder ihrer acht Ebenen an einem eigenen Ausgang – Albedo, Normalen, Tiefe, Teil, Material, Abdeckung, Hauptlicht, Schatten.

Durchgänge

  • Schattierung: Der ganze Schattierungsdurchgang in einer Box: Lichtstufen, Glanzlichter, Leuchten und Rampenverschiebungen.
  • Linien: Der ganze Liniendurchgang in einer Box: Silhouette, Innenlinien, Knicke und ihre Farben.
  • Mesh-Kanten: Der Drahtgitter-Durchgang in einer Box: die Kanten des Meshs als Pixellinien gezeichnet.
  • Kombinieren: Kombinieren legt sie übereinander, entscheidet, was unter den Verbindungen liegt, und dünnt die Linien gegeneinander aus.
  • Bereinigung: Bereinigung entfernt Einzelpixel und glättet Linienecken.
  • Auf Palette: Der Farbdurchgang in einer Box: jedes Pixel auf die Palette.
  • Licht und Schatten: Licht und Schatten macht aus dem Licht eine Stufe auf der Farbrampe jedes Pixels.
  • Linienarbeit: Linienarbeit findet die Silhouette, die Innenlinien und die Knicke.

Schattierung

  • Lichtstufen: Licht und Schatten macht aus dem Licht eine Stufe auf der Farbrampe jedes Pixels.
  • Weltlicht: Licht und Schatten macht das Licht zu einer Stufe auf der Farbrampe jedes Pixels.
  • Glanzlichter: Licht und Schatten macht aus dem Licht eine Stufe auf der Farbrampe jedes Pixels.
  • Leuchten: Licht und Schatten macht aus dem Licht eine Stufe auf der Farbrampe jedes Pixels.
  • Rampenverschiebungen: Licht und Schatten macht das Licht zu einer Stufe auf der Farbrampe jedes Pixels.
  • Schattierungsfarben: Licht und Schatten macht das Licht zu einer Stufe auf der Farbrampe jedes Pixels.
  • Formen: Licht- und Schattenformen wie gezeichnete bereinigt: Eine Form einer Stufe, die kleiner als Kleinste ist, nimmt die Stufe an, in der das meiste um sie herum liegt; dann nimmt jedes Pixel die Stufe an, in der die meisten Pixel im Umkreis von Glatt liegen; das entfernt so breite Zungen und glättet Grenzen.
  • Entstufen: Eine Stufenkante, die in gleichem Abstand an der Silhouette, an der Kante eines Teils oder an einer Linie entlangläuft — der Kissen-Look —, wird in Abschnitten um ein Pixel versetzt, so wie eine Hand sie stuft: bei der Hälfte, zwei von je vier Pixeln entlang, auf der Oberfläche gezählt, damit die Stufen mit ihr wandern.
  • Glanz: Ein bewusstes Glanzlicht auf jedem Teil (dem Teil des Renders, wo auch immer es im Frame ist), wo die Maske gesetzt ist, an seinem hellsten Pixel in der obersten Stufe, dort gehalten, wo es im Frame davor war, wenn zwei gleich hell sind; Pro Teil verlangt mehr, jedes mindestens Abstand von den anderen entfernt.
  • Stufen weicher: Die Ecken der Treppe zwischen zwei Stufen gemildert: Zwischen Stufen, die zwei oder mehr Schritte springen (Schlagschatten, Lampen, Glanzlichter), nimmt die Ecke die Stufe dazwischen an; zwischen benachbarten Stufen nehmen mit Dithering die Ecken auf einer Farbe eines auf die Oberfläche gelegten Schachbretts die andere Stufe an — ein gedithertes Dazwischen, auf der Palette, das die Bereinigung in Ruhe lässt.
  • Schraffur: Die Farben der Schattierung, mit diagonalen Linien, Kreuzschraffur oder Punkten über jeder Stufe unter der obersten, dichter, je dunkler die Stufe, in der Stufe darunter oder in der Linienfarbe.

Linien

  • Silhouette: Linienarbeit findet die Silhouette, die Innenlinien und die Falten.
  • Kanten: Linienarbeit findet die Silhouette, die Innenlinien und die Knicke.
  • Linien aufräumen: Linienarbeit findet die Silhouette, die Innenlinien und die Falten.
  • Linienfarben: Linienarbeit findet die Silhouette, die Innenlinien und die Knicke.
  • Farbkanten: Eine Linie, wo sich die gemalte Farbe innerhalb eines Teils ändert, auf der dunkleren Seite, damit sie ein Pixel breit ist, gefärbt wie die Knicke (gib Linienfarben also eine Knickfarbe).
  • Linienstärke: Die Silhouette zwei Pixel dick auf der lichtabgewandten Seite, und Randringe aus Kontur darum, in der Farbe der äußeren Linie oder, mit Eigene Farbe, in Farbe (der nächsten der Palette).

Bereinigung

  • Einzelpixel: Die Bereinigung entfernt Einzelpixel und mildert Linienecken.
  • Glatte Ecken: Die Bereinigung entfernt Einzelpixel und mildert Linienecken.
  • Silhouette aufräumen: Ein-Pixel-Spitzen von der Kontur entfernt (nicht das Ende eines dünnen Teils), Ein-Pixel-Kerben und -Löcher mit der Farbe ringsum gefüllt — nicht mit der der Kontur, wo diese dadurch zwei Pixel dick würde.

Drahtgitter

  • Verbindungswege: Das Drahtgitter erscheint auch, wenn der Drahtgitter-Look an ist, und geht in den dritten Eingang von Kombinieren.
  • Drahtfarben: Das Drahtgitter erscheint auch, wenn der Drahtgitter-Look an ist, und geht in den dritten Eingang von Kombinieren.

Farbe

  • Palette: Auf der Palette werden die Farben des Frames gewählt: wie viele Grundfarben und Lichtstufen, das Dithering, eine eigene Palette, die Farbtonverschiebung.
  • Rampe stufen: Bewegt Pixel um eine Anzahl Stufen auf ihrer Farbrampe nach oben oder unten.
  • Stufe, wo maskiert: Stuft Pixel nur dort auf ihrer Rampe, wo eine Maske an ist.
  • Abflachen: Eine Farbe pro Teil oder Material, keine Schattierung.
  • Nächste Farbe: Jedes Pixel auf die Palettenfarbe, die seiner eigenen am nächsten ist, ohne Rampen.
  • Paletten-Dithering: Die eigene Oberflächenfarbe jedes Pixels, beleuchtet mit dem verbundenen Faktor (1 lässt sie, wie sie ist), als das Paar von Palettenfarben, dessen Mischung ihr am nächsten kommt (Yliluomas Dithering), gelegt nach der Schwelle der Oberfläche.
  • Rampen-Map: Die Rampe eines Artists, aus einem Bildstreifen gelesen: Die Zahl 0 bis 1 wählt eine Stelle darauf, von dunkel nach hell.
  • Kachelfarben: Der Frame in Kacheln ab seiner oberen linken Ecke, jede auf so viele Farben beschränkt, so wie das NES 8 × 8 Kacheln von 3 anordnet: Die meistgenutzten Farben bleiben (ein Pixel, dem drei seiner Nachbarn widersprechen, zählt als ihres, damit ein Randpixel des Rasterizers die Wahl nicht kippt), der Rest nimmt die nächste davon an, und ein Pixel, das in seiner Farbe allein bleibt, nimmt die seiner Nachbarn in der Kachel an.
  • Subpixel-Bewegung: Ein Teil, das sich um weniger als Noch darunter Pixel pro Frame bewegt (ein Atemzug, ein Schwanken), zeigt das in seinen Randpixeln: Eines, das nur teilweise bedeckt ist, geht eine Stufe auf der Rampe nach unten, und das leere Pixel, in das es hineinkriecht, nimmt diese Farbe an, sobald es zu einem Viertel bedeckt ist.

Masken

  • Schwelle: Eine Maske: an, wo eine Zahl einen Wert überschreitet.
  • Nach Teil: Eine Maske eines Teils des Modells.
  • Nach Material: Eine Maske eines Materials.
  • Nach Ausrichtung: Eine Maske der Flächen, die in eine Richtung zeigen, etwa nach oben.
  • Rauschen: Eine Maske aus geseedetem Rauschen, fest auf der Oberfläche.
  • Muster: Eine Maske aus einem sich wiederholenden Muster.
  • Feste Pixel: Eine Maske der Pixel, die das Modell bedeckt.
  • Nicht: Eine umgekehrte Maske.
  • Und: Eine Maske dort, wo beide Masken sind.
  • Oder: Eine Maske, die dort an ist, wo eine der beiden Masken ist.

Mathe

  • Rauschfeld: Das geseedete Rauschen, das die Rauschen-Maske mit einer Schwelle trennt, als Zahl.
  • Zahl: Eine feste Zahl.
  • Hinzufügen: Addiert zwei Zahlen, pro Pixel.
  • Subtrahieren: Zieht eine Zahl von einer anderen ab, pro Pixel.
  • Multiplizieren: Multipliziert zwei Zahlen, pro Pixel.
  • Dividieren: Teilt eine Zahl durch eine andere, pro Pixel.
  • Kleiner: Die kleinere von zwei Zahlen, pro Pixel.
  • Größer: Die größere von zwei Zahlen, pro Pixel.
  • Ohne Vorzeichen: Eine Zahl ohne ihr Vorzeichen.
  • Bruchteil: Der Teil einer Zahl nach dem Komma.
  • Ganze Zahl: Eine Zahl, auf eine ganze abgerundet.
  • Halten zwischen: Eine Zahl, gehalten zwischen einem niedrigsten und einem höchsten Wert.
  • Umbelegen: Eine Zahl von einem Bereich in einen anderen übertragen.
  • Mischen: Eine Mischung zweier Zahlen nach einer dritten.
  • Stufe bei: 0 unter einem Wert, 1 ab ihm.
  • Weiche Stufe: Eine weiche Stufe von 0 bis 1 zwischen zwei Werten.
  • Übereinstimmung: Wie sehr zwei Richtungen übereinstimmen.
  • Länge: Die Länge einer Richtung.
  • Als Zahl: Eine Ebene als Zahl gelesen, pro Pixel.

Mischen

  • Nach Maske wählen: Nimmt einen Eingang, wo eine Maske an ist, und den anderen, wo sie aus ist; das Mischen erzeugt nie eine neue Farbe.
  • Dither-Mischung: Legt zwei Eingänge in einem geordneten Muster an, so wie ein Pixel-Artist mischt.
  • Ebene über: Legt einen Eingang über einen anderen.
  • Malen: Was in der 2D-Ansicht über die Frames gemalt wurde, pro Frame gespeichert, über der Ebene, die hereinkommt.

Leertaste

  • Versatz: Der Eingang um eine Anzahl Pixel verschoben.
  • Weichzeichnen: Der Eingang, gemittelt über die Pixel um jedes herum.
  • Steigung: Wie steil sich der Eingang um jedes Pixel herum ändert.
  • Wachsen: Eine Maske, um eine Anzahl Pixel vergrößert.
  • Schrumpfen: Eine Maske, um eine Anzahl Pixel verkleinert.
  • Hohlraum: Wie stark sich die Oberfläche nach innen faltet: über 0 in einem Knick, unter 0 auf einem Grat.

Ausgänge

  • CRT: Ihr Bild ist der Frame auf einem Bildschirm – Scanlines, eine Lochmaske oder das Raster eines LCDs –, ein paar Bildschirmpixel pro Pixel.
  • Ausgabe: Auf der Palette werden die Farben des Frames gewählt: wie viele Grundfarben und Lichtstufen, das Dithering, eine eigene Palette, die Farbtonverschiebung.

Werte