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Augen

Eine Node des Style-Graphen, in der Gruppe Schattierung.

Handgemachte Pixel-Augen auf den Augenmaterialien: eine dunkle Pille mit Glanzpunkt, ein Weiß mit Pupille, ein Leuchten oder eine Perle, bemessen nach dem, was der Frame zeigt.

Nimmt: layer (Ebene), shading (Schattierung), eye_style (Text), eye_min (Zahl), eye_max (Zahl), eye_aspect (Zahl), eye_least (Zahl), eye_pupil (Zahl), eye_white_from (Zahl), eye_glint_from (Zahl), eye_glint (Text), eye_dark (Text), eye_light (Text), eye_shine (Text), eye_over_lines (An/Aus) · Liefert: Ebene

Einstellungen

EinstellungWas sie tutBereichStandard
Style
eye_style
Als was ein Auge gezeichnet wird. Dunkel mit Glanzpunkt, Hell; Weiß mit Pupille, wenn groß, Leuchtend, eine Farbe, Perle dunkel
Kleinste
eye_min
Die Höhe des Auges in Pixeln, mindestens. 1 bis 8 1
Größte
eye_max
Die Höhe des Auges in Pixeln, höchstens; 0: ein Zwölftel des Frames. 0 bis 16 0
Breite
eye_aspect
Wie breit das Auge im Verhältnis zu dem ist, was der Frame zeigt: 0.5 schmal, 1 wie gezeigt, 1.5 breit. 0.5 bis 1.5 1
Mindestpixel
eye_least
Eine Augenfläche mit weniger Pixeln als diesen zeichnet nichts (ein Auge von der Kante gesehen). 1 bis 64 1
Pupille
eye_pupil
Wie viel vom Weiß die Pupille einnimmt. 0.30000001192092896 bis 0.8999999761581421 0.6
Weiß ab
eye_white_from
Ein dunkles Auge ab dieser Höhe bekommt ein Weiß drumherum, ein helles eine größere Pupille; 0 nie. 0 bis 16 0
Glanzpunkt ab
eye_glint_from
Ein Auge ab dieser Höhe bekommt seinen Glanzpixel. 1 bis 16 2
Glanzpunkt
eye_glint
Wohin der helle Pixel kommt. Oben, Außenseite, Oben, Innenseite, Mitte, Keine außen
Dunkle Farbe
eye_dark
auto (der dunkelste Ton des Auges), ink, paper oder #rrggbb. Text Auto
Helle Farbe
eye_light
auto (der hellste Ton des Auges), ink, paper oder #rrggbb. Text Auto
Glanzpunktfarbe
eye_shine
auto (der hellste Ton des Auges), ink, paper oder #rrggbb. Text Auto
Über Linien
eye_over_lines
Über die Linien zeichnen, die der Umriss-Pass durch das Auge gezogen hat. an oder aus wahr

Jede Einstellung ist auch ein Eingang: Verbinde einen Wert damit, um sie pro Pixel zu ändern. Auf der Kommandozeile: pxr graph set game.pixor --which style --node eyes --set KEY=VALUE.

Womit sie sich verbindet

Ihr Eingang layer nimmt eine Ebene, die diese liefern: CRT, Ausgabe, Bereinigung, Kombinieren, Linien, Mesh-Kanten, Schattierung, Auf Palette, Nach Maske wählen, Dither-Mischung, Abflachen, Schraffur und 19 weitere.

Was sie liefert (eine Ebene), geht in: CRT, Ausgabe, Bereinigung, Kombinieren, Linien, Mesh-Kanten, Nach Maske wählen, Farbkanten, Dither-Mischung, Abflachen, Ebene über, Malen und 11 weitere.

Zieh in der App eine Verbindung von einem ihrer Punkte: Jeder Punkt, zu dem die Verbindung passt, wird umkreist.

Wie sie mit dem Rest zusammenspielt: der Style-Graph im Handbuch.

In derselben Gruppe

Lichtstufen · Weltlicht · Glanzlichter · Leuchten · Rampenverschiebungen · Spiegelglanzpunkte · Glanz-Schwenk · Funkeln · Schattierungsfarben · Formen · Stufen auflockern · Glanzpunkt · Stufen abmildern · Schraffur