Augen
Eine Node des Style-Graphen, in der Gruppe Schattierung.
Handgemachte Pixel-Augen auf den Augenmaterialien: eine dunkle Pille mit Glanzpunkt, ein Weiß mit Pupille, ein Leuchten oder eine Perle, bemessen nach dem, was der Frame zeigt.
Nimmt: layer (Ebene), shading (Schattierung), eye_style (Text), eye_min (Zahl), eye_max (Zahl), eye_aspect (Zahl), eye_least (Zahl), eye_pupil (Zahl), eye_white_from (Zahl), eye_glint_from (Zahl), eye_glint (Text), eye_dark (Text), eye_light (Text), eye_shine (Text), eye_over_lines (An/Aus) · Liefert: Ebene
Einstellungen
| Einstellung | Was sie tut | Bereich | Standard |
|---|---|---|---|
Styleeye_style | Als was ein Auge gezeichnet wird. | Dunkel mit Glanzpunkt, Hell; Weiß mit Pupille, wenn groß, Leuchtend, eine Farbe, Perle | dunkel |
Kleinsteeye_min | Die Höhe des Auges in Pixeln, mindestens. | 1 bis 8 | 1 |
Größteeye_max | Die Höhe des Auges in Pixeln, höchstens; 0: ein Zwölftel des Frames. | 0 bis 16 | 0 |
Breiteeye_aspect | Wie breit das Auge im Verhältnis zu dem ist, was der Frame zeigt: 0.5 schmal, 1 wie gezeigt, 1.5 breit. | 0.5 bis 1.5 | 1 |
Mindestpixeleye_least | Eine Augenfläche mit weniger Pixeln als diesen zeichnet nichts (ein Auge von der Kante gesehen). | 1 bis 64 | 1 |
Pupilleeye_pupil | Wie viel vom Weiß die Pupille einnimmt. | 0.30000001192092896 bis 0.8999999761581421 | 0.6 |
Weiß abeye_white_from | Ein dunkles Auge ab dieser Höhe bekommt ein Weiß drumherum, ein helles eine größere Pupille; 0 nie. | 0 bis 16 | 0 |
Glanzpunkt abeye_glint_from | Ein Auge ab dieser Höhe bekommt seinen Glanzpixel. | 1 bis 16 | 2 |
Glanzpunkteye_glint | Wohin der helle Pixel kommt. | Oben, Außenseite, Oben, Innenseite, Mitte, Keine | außen |
Dunkle Farbeeye_dark | auto (der dunkelste Ton des Auges), ink, paper oder #rrggbb. | Text | Auto |
Helle Farbeeye_light | auto (der hellste Ton des Auges), ink, paper oder #rrggbb. | Text | Auto |
Glanzpunktfarbeeye_shine | auto (der hellste Ton des Auges), ink, paper oder #rrggbb. | Text | Auto |
Über Linieneye_over_lines | Über die Linien zeichnen, die der Umriss-Pass durch das Auge gezogen hat. | an oder aus | wahr |
Jede Einstellung ist auch ein Eingang: Verbinde einen Wert damit, um sie pro Pixel zu ändern. Auf der Kommandozeile: pxr graph set game.pixor --which style --node eyes --set KEY=VALUE.
Womit sie sich verbindet
Ihr Eingang layer nimmt eine Ebene, die diese liefern: CRT, Ausgabe, Bereinigung, Kombinieren, Linien, Mesh-Kanten, Schattierung, Auf Palette, Nach Maske wählen, Dither-Mischung, Abflachen, Schraffur und 19 weitere.
Was sie liefert (eine Ebene), geht in: CRT, Ausgabe, Bereinigung, Kombinieren, Linien, Mesh-Kanten, Nach Maske wählen, Farbkanten, Dither-Mischung, Abflachen, Ebene über, Malen und 11 weitere.
Zieh in der App eine Verbindung von einem ihrer Punkte: Jeder Punkt, zu dem die Verbindung passt, wird umkreist.
Wie sie mit dem Rest zusammenspielt: der Style-Graph im Handbuch.
In derselben Gruppe
Lichtstufen · Weltlicht · Glanzlichter · Leuchten · Rampenverschiebungen · Spiegelglanzpunkte · Glanz-Schwenk · Funkeln · Schattierungsfarben · Formen · Stufen auflockern · Glanzpunkt · Stufen abmildern · Schraffur