Glanz

Eine Node des Style-Graphen, in der Gruppe Schattierung.

Ein gezieltes Glanzlicht auf jedem Teil (dem Teil des Renders, wo auch immer es im Frame ist), wo die Maske gesetzt ist, an seinem hellsten Pixel in der obersten Stufe, an der Stelle des vorigen Frames gehalten, wenn zwei gleich hell sind; Pro Teil verlangt mehr, jedes mindestens Abstand von den anderen. Unverbunden ist das Licht das Hauptlicht.

Nimmt: shading (Schattierung), mask (Maske), light (Skalar), size (Zahl), count (Zahl), apart (Zahl), only (An/Aus) · Liefert: Schattierung

Einstellungen

EinstellungWas sie tutBereichStandard
Größe Wie viele Pixel der Glanzpunkt hat. 1 bis 2 1
Pro Teil
Anzahl
Wie viele Glanzpunkte jedes Teil hat. 1 bis 8 1
Abstand Wie weit zwei Glanzpunkte eines Teils mindestens auseinanderliegen, in Pixeln. 1 bis 48 6
Nur der Glanz
nur
Andere Glanzlichter, wo die Maske gesetzt ist, gehen auf die oberste Stufe herab. an oder aus wahr

Jede Einstellung ist auch ein Eingang: Verbinde einen Wert damit, um sie pro Pixel zu ändern. Auf der Kommandozeile: pxr graph set game.pixor --which style --node glint --set KEY=VALUE.

Verbinden
Schattierung (+ Maske, + Licht) → Schattierung
Einstellungen
Größe (1 oder 2), Pro Teil, Abstand, Nur der Glanz (andere Glanzlichter dort gehen auf die oberste Stufe zurück)

Womit sie sich verbindet

Ihr Eingang shading nimmt eine Schattierung, die diese liefern: Leuchten, Glanzlichter, Lichtstufen, Rampenverschiebungen, Formen, Stufen weicher, Entstufen, Weltlicht.

Was sie liefert (eine Schattierung), geht in: Leuchten, Schraffur, Glanzlichter, Rampenverschiebungen, Schattierungsfarben, Formen, Stufen weicher, Entstufen und Weltlicht.

Zieh in der App eine Verbindung von einem ihrer Punkte: Jeder Punkt, zu dem die Verbindung passt, wird umkreist.

Wie sie mit dem Rest zusammenspielt: der Style-Graph im Handbuch.

In derselben Gruppe

Lichtstufen · Weltlicht · Glanzlichter · Leuchten · Rampenverschiebungen · Schattierungsfarben · Formen · Entstufen · Stufen weicher · Schraffur