Funkeln
Eine Node des Style-Graphen, in der Gruppe Schattierung.
Vierzackige Sterne auf den hellsten Glanzpunkten, die über ein paar Frames wachsen und wieder schrumpfen.
Nimmt: layer (Ebene), shading (Schattierung), sparkle_count (Zahl), sparkle_size (Zahl), sparkle_frames (Zahl), sparkle_white (An/Aus), sparkle_on (Text) · Liefert: Ebene
Einstellungen
| Einstellung | Was sie tut | Bereich | Standard |
|---|---|---|---|
Pro Schleifesparkle_count | Wie viele Funkeln ein Loop hat. | 1 bis 8 | 1 |
Größesparkle_size | Der längste Zacken eines Sterns auf seinem Höhepunkt, in Pixeln; 0 richtet ihn nach dem Sprite. | 0 bis 4 | 0 |
Framessparkle_frames | Wie viele Frames ein Funkeln dauert. | 1 bis 12 | 4 |
Weiße Mittesparkle_white | Die Mitte des Sterns in der hellsten Farbe der Palette. | an oder aus | wahr |
Flächensparkle_on | Welche Flächen funkeln. | Metall und glänzend, Jede Fläche | glänzend |
Jede Einstellung ist auch ein Eingang: Verbinde einen Wert damit, um sie pro Pixel zu ändern. Auf der Kommandozeile: pxr graph set game.pixor --which style --node sparkle --set KEY=VALUE.
Womit sie sich verbindet
Ihr Eingang layer nimmt eine Ebene, die diese liefern: CRT, Ausgabe, Bereinigung, Kombinieren, Linien, Mesh-Kanten, Schattierung, Auf Palette, Nach Maske wählen, Dither-Mischung, Augen, Abflachen und 19 weitere.
Was sie liefert (eine Ebene), geht in: CRT, Ausgabe, Bereinigung, Kombinieren, Linien, Mesh-Kanten, Nach Maske wählen, Farbkanten, Dither-Mischung, Augen, Abflachen, Ebene über und 11 weitere.
Zieh in der App eine Verbindung von einem ihrer Punkte: Jeder Punkt, zu dem die Verbindung passt, wird umkreist.
Wie sie mit dem Rest zusammenspielt: der Style-Graph im Handbuch.
In derselben Gruppe
Lichtstufen · Weltlicht · Glanzlichter · Leuchten · Rampenverschiebungen · Spiegelglanzpunkte · Glanz-Schwenk · Augen · Schattierungsfarben · Formen · Stufen auflockern · Glanzpunkt · Stufen abmildern · Schraffur