Nodes des Szenen-Graphen
Der Szenen-Graph entscheidet, was in der Szene steht: der Import, Items, Formen und die Anordnungen, die sie kopieren. Jede Node hat eine Seite mit dem, was sie nimmt und gibt, und mit jeder Einstellung.
Wie der Graph funktioniert, mit Beispielen: der Szenen-Graph im Handbuch. Andere Graphen: Style-Graph · Action-Graph · Asset-Graph.
Nodes
- Importieren: Was das Projekt importiert hat, und wo es steht: das Modell mit seinen Requisiten.
- Objekt: Das Modell mit seinen Requisiten, dort, wo es steht.
- Kranz: Objekte im Kreis: wie viele, wie weit außen, wo das erste steht und ob sie zur Mitte schauen.
- Zeile: Objekte in einer Linie, mit festem Abstand.
- Raster: Objekte auf einem Raster, so viele in der Breite und so viele in der Tiefe.
- Verstreuen: Objekte in einer Box verstreut, geseedet, mit einem Abstand, den keine zwei unterschreiten.
- Schauen auf: Dreht jedes Objekt zu einem Punkt hin.
- Variieren: Gibt jedem Objekt eine eigene Clip-Phase, Drehung und Größe, aus seiner Nummer und einem Seed.
- Abspielen: Der Clip, den diese Objekte abspielen, egal was der Rest des Sheets abspielt: ein schwankender Baum neben einem angreifenden Ritter.
- Zusammenführen: Zwei Listen von Objekten als eine.
- Gesehen von: Die Objekte, die nur eine Kamera sieht, und Frames (unten).
- Differenz: Die Objekte im ersten Eingang, aus denen die Objekte im zweiten dort herausgeschnitten werden, wo sie stehen: Fenster durch eine Wand, eine Kerbe aus einer Kiste.
- Verbinden: Zwei Listen von Objekten, als ein Teil gezeichnet, sodass dort, wo sie sich treffen, keine Linie entsteht: ein Turm aus Kisten, der als ein Gebäude wirkt.
- Verschieben: Verschiebe, drehe und skaliere jedes Objekt; füge die Spiegelung jedes Objekts an einer Ebene hinzu.
- Spiegeln: Verschiebe, drehe und skaliere jedes Objekt; füge die Spiegelung jedes Objekts an einer Ebene hinzu.
- Unterteilen: Teilt jedes Dreieck jedes Objekts in vier, einmal oder bis zu viermal, damit ein Verschieben Punkte zum Bewegen hat.
- Verschieben: Drückt die Oberfläche jedes Objekts mit Seed-Rauschen ein und aus, bis zu einem Betrag in Metern, mit Beulen in einem bestimmten Abstand.
- Höhenfeld: Hebt die Oberfläche jedes Objekts senkrecht an, nach einem Höhenfeld mit Seed, von oben gesehen: Nach einem Unterteilen wird eine flache Ebene zu hügeligem Boden.
- Fase: Schneidet die Kanten der Boxen jedes Objekts in 45 Grad ab.
- Auf den Boden setzen: Lässt jedes Objekt senkrecht auf die höchste Fläche darunter fallen: die anderen Dinge der Szene (oder eines davon) und jedes Gelände davor in der Kette, mit einem Anheben darüber, so weit mit dem Hang geneigt, wie du willst.
- Auf Oberfläche: Verteilt Objekte aus dem, was es bekommt, über die Oberfläche eines Dings, nach Fläche und geseedet — nur auf den Oberseiten oder überall.
- Auf Punkten: Setzt ein Objekt aus dem, was es bekommt, auf jede Ecke eines Dings.
- Form setzen: Setzt eine Einstellung der Formen jedes Objekts — Größe (ein Vielfaches), Breite, Höhe, Tiefe, Segmente, Fase oder Farbton — aus einem Attribut mal einer Zahl plus einer Zahl.
- Attribut: Schreibt eine Zahl auf jedes Objekt, damit eine spätere Node sie verwendet (unten).
- Auswählen: Behält die Objekte, deren Attribut einen Test besteht.
- Ausgabe: Was vor der Kamera steht: das eine Ergebnis des Graphen.
- Form: Eine von Pixors eigenen Formen — eine Box, ein Zylinder, Buchstaben — mit Position, Größe, Drehung, Farbe und Fase auf der Node.
- Bild: Ein Bild auf einer Ebene oder Text in einer Pixelschrift auf einer Karte (Bilder und Text), hinzugefügt wie eine Form.
- Text: Ein Bild auf einer Ebene oder Text in einer Pixelschrift auf einer Karte (Bilder und Text), hinzugefügt wie eine Form.
- Volumen: Rauch, Feuer oder eine Flüssigkeit (Volumen): eines für jedes Objekt der Node, das die Ausgabe erreicht, von ihm platziert.
- Lampe: Ein Licht mit einem Ort: eines für jedes Objekt, das die Ausgabe erreicht, also ist eine Reihe nach einer Lampe eine Reihe von Lampen.
- Effekt: Partikel – eine Explosion, Funken, Regen, Glühwürmchen –, einer für jedes Objekt, das die Ausgabe erreicht.
- Item: Ein weiteres Modell neben dem Import, aus seiner Datei: wo es steht, seine Drehung und Skalierung, ein eigener Clip.
- Requisite: Ein Modell, das ein Knochen des Imports hält — ein Schwert, eine Fackel —, mit Position, Drehung und Maßstab am Knochen und dem Node des Modells, den der Knochen greift (--add-prop).
- Feder: Ein Knochen und alles darunter schwingt mit der Bewegung — Haare, ein Umhang, ein Schwanz —, mit Steifigkeit, Dämpfung und Schwerkraft (--spring).
- Terrain: Terrassierter Boden aus einem geseedeten Höhenfeld.
- Zweige: Gras, Blumen oder Kiesel auf dem Boden davor.
- Laub: Blätterbüschel über jeder Krone.
- Wasser: Eine Wasserfläche mit Wellen, Schaum und einer Spiegelung.
- Wolken: Wolkenschatten, die über alles ziehen.
- Himmel: Ein Himmel hinter allem: Farbbänder oder ein gemaltes Bild.
- Wind: Eine Windwelle über die Szene, exakt über die Schleife.
- Lichtstrahlen: Das Licht, das in der Luft steht.
- Tageszeiten: Ein Sheet pro Stunde, jedes mit eigener Sonne und Palette.
- Chunks: Die Karte in Teile mit exakten Nähten geschnitten.
- Zahlenwert: Eine Zahl, die du in jede Zahl einer Node verbinden kannst.
- An/Aus: An oder aus, verbindbar mit allem, was eine Node ein- oder ausschaltet.
- Winkel: Ein Winkel in Grad, in jeden Winkel oder jede Zahl verbindbar.
- Text: Text, verbindbar mit einem Namen oder einer Auswahl.
- Werte addieren: Die zwei Zahlen addiert.
- Werte subtrahieren: Die zweite Zahl von der ersten abgezogen.
- Werte multiplizieren: Die zwei Zahlen multipliziert.
- Werte dividieren: Die erste Zahl geteilt durch die zweite; 0, wenn die zweite 0 ist.
- Kleinerer Wert: Die kleinere der beiden Zahlen.
- Größerer Wert: Die größere der beiden Zahlen.
- Ist über: An, wenn die erste Zahl größer als die zweite ist.
- Gegenüber: Aus, wenn an; an, wenn aus.
- Beide an: An, wenn beide an sind.
- Eins an: An, wenn eins an ist.
- Wert wählen: Die erste Zahl, wenn an, die zweite, wenn aus.