Nodes des Asset-Graphen

Der Asset-Graph entscheidet, was geschrieben wird: Sprites, Sheets und jedes Dateiformat. Jede Node hat eine Seite mit dem, was sie nimmt und gibt, und mit jeder Einstellung.

Wie der Graph funktioniert, mit Beispielen: der Asset-Graph im Handbuch. Andere Graphen: Style-Graph · Action-Graph · Szenen-Graph.

Nodes

  • Sprites: Eingang.
  • Bilddatei: Eingang: ein Bild von außen, als eigene Sprite-Liste: ein PNG – ein Frame oder ein Streifen oder Raster, in Frames von Frame-Breite mal Frame-Höhe geschnitten, jeder Jeder Frame lang gehalten – oder ein GIF, mit seinen Frames, ihren Verzögerungen und ob es sich wiederholt.
  • Zusammenführen: Jede verbundene Liste als eine: viele Sprite-Listen auf einem Sheet.
  • Ebene: Eine Ebene jeder Liste: final, Linien oder flach, oder eine der Maps, mit denen ein Spiel das Sprite beleuchtet – Normal, Tiefe, Emission –, wodurch das Sheet, auf dem sie landet, ein Bild aus Farben statt Palettenindizes wird – oder Schatten, der Schatten, den jeder Frame wirft, in Schwarz (der, den der Schatten des Projekts verlangt, sonst ein Kontaktschatten), den ein Überlagern unter das Sprite legt; oder der Name einer der Zusatzausgaben des Style-Graphen, nach dem dann ihre Zeilen benannt werden (idle_South_rim).
  • Frame-Bereich: Frames von bis bis jeder Liste, gezählt ab 0: from=3 to=3 für ein Standbild oder ein Icon (ein neuer ist from=0 to=0, der erste Frame), from=2 to=5 für ein paar.
  • Halten: Jeder Frame jeder Liste times-mal so lange gehalten.
  • Spiegeln: Jede Liste von links nach rechts gespiegelt, stellvertretend für eine andere Kamera: Eine Sprites-Node von East, als West gespiegelt, ist walk_West, aus walk_East gezeichnet – Pixel, Normalen, Hitboxen und Root Motion gespiegelt.
  • Tag: Ob die Zeilen sich wiederholen (Behalten, Ja oder Nein), und ein eigener Pivot (x,y in Zellpixeln) für einen Clip, der anders steht.
  • Anordnen: Jede Liste auf einem Sheet: Raster oder Streifen, Abstand, Extrudieren, Zweierpotenz, Zuschneiden, wiederholte Frames nur einmal gespeichert, eine maximale Breite, ab der Zeilen umbrechen, eine maximale Höhe, ab der das Sheet in Seiten aufgeteilt wird (ganze Clips pro Seite, jede mit eigenen Dateien), und Frames pro Zeile, wodurch jeder Clip nach dem letzten weiterläuft wie bei einem Kontaktabzug.
  • Ablegen: Jedes Sheet an eine Stelle im Bild verschoben.
  • Stapeln: Zwei Sheets als eines, das zweite unter oder neben dem ersten, mit einem Abstand.
  • Überlagern: Ein Sheet exakt über ein anderes gelegt, so wie die Engine Ebenen stapelt: Die leeren Pixel des oberen zeigen das untere.
  • Sheet: Ein Sprite-Sheet im Speicher.
  • Datei: Ausgabe: eine Datei auf der Festplatte, geschrieben aus dem Sheet, von dem sie verbunden ist, mit eigenen Einstellungen auf der Node, Öffnen, um ihre Datei zu öffnen, und Erzeugen, wenn sie langsam zu erstellen ist.
  • JSON: Position, Dauer, Pivot und Tags jedes Frames (das Layout von Aseprite)
  • Aseprite-Datei: eine .aseprite mit einer Ebene pro Ebene und einem Tag pro Clip
  • Godot SpriteFrames: eine .tres, mit der Godot 4 das Sheet abspielt
  • Normal Map: die Normalen des Sheets, genauso angeordnet
  • Tiefenkarte: die Tiefe des Sheets, genauso angeordnet
  • Emission Map: was leuchtet, angeordnet wie das Sheet
  • Linien- und Flächenebenen: die Linien und die flachen Farben sowie die Zusatzausgaben des Styles
  • Palette: die Farben, als .hex und .gpl
  • GIF pro Clip: ein animiertes GIF jedes Clips
  • APNG pro Clip: ein animiertes PNG jedes Clips
  • Video pro Clip: ein .avi jedes Clips, verlustfrei, für einen Trailer oder eine Store-Seite
  • Licht-Kit: die Rampen, die Lookup-Tabelle und die Shader, mit denen eine Engine es neu beleuchtet
  • PICO-8-Cart: eine .p8-Cartridge mit dem Sheet
  • Bericht: das Sheet, mit jedem gefundenen Problem darauf markiert
  • Schattenebene: die Schatten der Sprites auf einem eigenen Sheet, angeordnet wie das Sheet
  • Palettenvarianten: das Sheet noch einmal in anderen Farben: ein Treffer-Blitz, ein Team, eine Palette
  • Paper-Doll-Ebenen: eine Basis ohne Requisiten und eine Ebene pro Requisite oder Stück
  • Parallaxe-Ebenen: die Szene nach Tiefe in Ebenen geschnitten, die fernen dunstig
  • Textdatei: Ausgabe: eine Textdatei aus einer Vorlage über die Frames (unten).
  • ZIP-Archiv: Ausgabe: ein ZIP der Dateien der damit verbundenen Datei-Nodes (Bis ist, wohin es geht) — ein verbundenes Sheet ist alles, was dieses Sheet schreibt — oder, wenn nichts verbunden ist, jeder Datei, die der Export geschrieben hat.
  • Tileset: Ein Autotile-Set eines Terrains, Kacheln, die aneinanderpassen, mit einem Style gezeichnet wie die Sprites: Verbinde daraus eine Kacheldatei für jede Engine.
  • Icons: Ausgabe: Inventar-Icons des Modells, aus dem ¾-Winkel unter dem Studiolicht, umrandet in der Farbe der Seltenheit (oder Aus dem Dateinamen), eingepasst oder nicht, in jeder der Größen: ein PNG pro Icon und ein Atlas und ein JSON-Index pro Größe, in den Ordner Bis.
  • Animationsdatei: Ausgabe: eine Animation jeder verbundenen Sprite-Liste, ohne Sheet dazwischen: ein GIF, ein APNG oder ein unkomprimiertes Video (Jede Liste als), Maßstab mal größer, ein Video mit Frames pro Sekunde über Hintergrund.
  • Tileset-JSON: Platz, Maske und Nachbarn jeder Kachel
  • Godot TileSet: ein Godot-4-TileSet (.tres) mit Terrains, Animation und Kollision
  • Tiled-Tileset: ein Tiled-Tileset (.tsx) mit einem Wang-Set
  • Dual-Grid-Sheet: die Eckkacheln im Standardlayout von TileMapDual
  • GameMaker-Autotiles: die Kacheln in der Reihenfolge der Autotile-Vorlage von GameMaker
  • RPG-Maker-Autotiles: ein RPG-Maker-A2-Autotile-Block (A1 mit 3 Frames)
  • Unity RuleTile: ein Unity RuleTile (.asset) und die Importeinstellungen des Sheets (.meta)
  • LDtk-Projekt: ein LDtk-Projekt, dessen IntGrid-Auto-Regeln mit den Kacheln malen
  • Palettenvarianten der Kacheln: das Kachel-Sheet noch einmal in anderen Farben: eine Jahreszeit, eine Nacht
  • Kartenvorschau: eine zufällige Karte aus dem Set, so gezeichnet, wie ein Spiel sie zeichnet
  • Zahlenwert: Eine Zahl, die du in jede Zahl einer Node verbinden kannst.
  • An/Aus: An oder aus, verbindbar mit allem, was eine Node ein- oder ausschaltet.
  • Winkel: Ein Winkel in Grad, in jeden Winkel oder jede Zahl verbindbar.
  • Text: Text, verbindbar mit einem Namen oder einer Auswahl.
  • Werte addieren: Die zwei Zahlen addiert.
  • Werte subtrahieren: Die zweite Zahl von der ersten abgezogen.
  • Werte multiplizieren: Die zwei Zahlen multipliziert.
  • Werte dividieren: Die erste Zahl geteilt durch die zweite; 0, wenn die zweite 0 ist.
  • Kleinerer Wert: Die kleinere der beiden Zahlen.
  • Größerer Wert: Die größere der beiden Zahlen.
  • Ist über: An, wenn die erste Zahl größer als die zweite ist.
  • Gegenüber: Aus, wenn an; an, wenn aus.
  • Beide an: An, wenn beide an sind.
  • Eins an: An, wenn eins an ist.
  • Wert wählen: Die erste Zahl, wenn an, die zweite, wenn aus.