Ebene
Eine Node des Asset-Graphen.
Nimmt: Frames × N · Liefert: Frames × N
Eine Ebene jeder Liste: final, lines oder flat oder eine der Maps, mit denen ein Spiel das Sprite beleuchtet – normal, depth, emission –, was das Sheet, auf dem sie landet, zu einem Bild aus Farben statt Palettenindizes macht – oder shadow, der Schatten, den jeder Frame wirft, in Schwarz (der, den der Schatten des Projekts verlangt, sonst ein Kontaktschatten), den ein Überlagern unter das Sprite legt; oder der Name einer der zusätzlichen Ausgaben des Style-Graphen, deren Zeilen dann danach benannt werden (idle_South_rim). Die eigenen Bilder eines Renders sind auch Ebenen: mit Requisiten oder Stücken die base einer Paper Doll und jedes Stück beim Namen (idle_South_helmet); mit Parallaxe-Ebenen layer0 (die fernste) bis zur letzten. Jede wird nur gerendert, wenn eine Ebene-Node sie nennt, von pxr render – das ist, was das Export-Fenster der App ausführt. Trenne die Ebenen einer Liste mit einer Ebene-Node pro Ebene, jede in ihr eigenes Sheet; kombiniere sie mit einem Zusammenführen, Stapeln oder Überlagern.
Einstellungen
| Einstellung | Was sie tut | Bereich | Standard |
|---|---|---|---|
| Ebene | Welche Ebene jeder Liste es nimmt. | Text | final |
Jede Einstellung ist auch ein Eingang: Verbinde einen Wert damit, um sie pro Frame oder pro Datei zu ändern. Auf der Kommandozeile: pxr graph set game.pixor --which asset --node layer --set KEY=VALUE.
Womit sie sich verbindet
Ihr Eingang frames nimmt Frames, die diese liefern: Spiegeln, Frame-Bereich, Halten, Bilddatei, Zusammenführen, Sprites, Tag.
Was sie liefert (Frames), geht in: Animationsdatei, Anordnen, Spiegeln, Frame-Bereich, Halten, Zusammenführen und Tag.
Zieh in der App eine Verbindung von einem ihrer Punkte: Jeder Punkt, zu dem die Verbindung passt, wird umkreist.
Wie sie mit dem Rest zusammenspielt: der Asset-Graph im Handbuch.
In derselben Gruppe
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