Icons
Eine Node des Asset-Graphen.
Nimmt: — · Liefert: Datei
Ausgabe: Inventar-Icons des Modells, aus dem ¾-Winkel unter dem Studiolicht, umrandet in der Farbe der Seltenheit (oder Aus dem Dateinamen), Eingepasst oder nicht, in jeder der Größen: ein PNG pro Icon sowie ein Atlas und ein JSON-Index pro Größe, in den Ordner Bis. Ein Icon ist ein eigener Render, nimmt also nichts entgegen; pxr erzeugt sie nach den Sheets im Ordner des Exports. Siehe Inventar-Icons.
Einstellungen
| Einstellung | Was sie tut | Bereich | Standard |
|---|---|---|---|
NamensName | Wie dieser Ausgang heißt. | Text | Icons |
Speichern unterWeg | Wohin die Icons kommen. | Text | out/icons |
| Größen | Die Größen in Pixeln, durch Kommas getrennt. | Text | 16,24,32,48 |
| Seltenheit | Die Farbe des Frames oder aus dem Namen jeder Datei gelesen. | Gewöhnlich, Ungewöhnlich, Selten, Episch, Legendär, Aus dem Dateinamen | gewöhnlich |
EingepasstFrame | Ein Rahmen um jedes Icon. | an oder aus | falsch |
Jede Einstellung ist auch ein Eingang: Verbinde einen Wert damit, um sie pro Frame oder pro Datei zu ändern. Auf der Kommandozeile: pxr graph set game.pixor --which asset --node icons --set KEY=VALUE.
Womit sie sich verbindet
Ihr Eingang name nimmt einen Text, den diese liefern: Text.
Was sie liefert (eine Datei), geht in: APNG pro Clip, Aseprite-Datei, Tiefenkarte, Dual-Grid-Sheet, Emission Map, Datei, GameMaker-Autotiles, GIF pro Clip, Godot SpriteFrames, Godot TileSet, JSON, LDtk-Projekt und 18 weitere.
Zieh in der App eine Verbindung von einem ihrer Punkte: Jeder Punkt, zu dem die Verbindung passt, wird umkreist.
Wie sie mit dem Rest zusammenspielt: der Asset-Graph im Handbuch.
In derselben Gruppe
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