Nodes des Action-Graphen
Der Action-Graph entscheidet, was sich wie bewegt: Clips, Keys, erzeugte Bewegungen und die Filter dazwischen. Jede Node hat eine Seite mit dem, was sie nimmt und gibt, und mit jeder Einstellung.
Wie der Graph funktioniert, mit Beispielen: der Action-Graph im Handbuch. Andere Graphen: Style-Graph · Szenen-Graph · Asset-Graph.
Eingänge
- Clip: Ein Clip, den das Modell mitgebracht hat: ein Kanal für jede Zahl jedes Knochens, den er bewegt.
- Keyframes: Von Hand gesetzte Keys: Bewege Dinge in der 3D-Ansicht und setze Keys (I), und ändere die Keys und ihre Kurven auf der Zeitleiste.
- Routine: Eine der Routinen des Projekts, nach Namen: Kanäle, einmal erstellt und abgespielt, wo immer sie gebraucht werden.
- Action: Eine andere Action, in dieser abgespielt: die ganze Bewegung einer Szene als Teil einer größeren, getaktet wie ein Clip.
Generatoren
- Szenenzeit: Die Zeit des Frames, in Sekunden oder in Frames, als Kanal namens time.
- Konstant: Ein Kanal, der einen Wert hält.
- Welle: Ein Kanal, der auf und ab geht: ein Sinus, ein Rechteck, ein Dreieck oder eine Säge.
- Rauschen: Ein Kanal, der herumspringt, weich oder nicht: das Licht einer Flamme, ein nervöses Zucken.
- Rampe: Ein Kanal von einem Wert zu einem anderen entlang einer Kurve.
- Drehen: Dreht sich immer wieder um eine Achse.
- Wippen: Hebt an und senkt wieder ab.
- Schwingen: Schwingt um eine Achse hin und her, wie ein Pendel oder ein Schild.
- Pulsieren: Wächst und schrumpft zurück, wie ein Herzschlag.
- Gleiten: Bewegt sich über die Frames um einen Versatz.
Filter
- Mathe: Jeder Kanal mit einer Zahl verrechnet: addiert, multipliziert, umgebrochen, zurückgeworfen, auf Stufen gehalten.
- Mischen: Zwei Bewegungen als eine: Mischen geht nach dem Faktor von der ersten zur zweiten (0.5 ist die Hälfte), Addieren legt die Änderung der zweiten auf die erste.
- Zusammenführen: Jeder Kanal jedes Eingangs; wo zwei denselben haben, der spätere.
- Sequenz: Die erste Bewegung, dann die zweite.
- Zeitversatz: Die Bewegung später (oder früher, unter 0), um Sekunden.
- Geschwindigkeit: Die Bewegung schneller (über 1) oder langsamer.
- Beschneiden: Nur der Teil der Bewegung zwischen zwei Zeitpunkten.
- Wiederholen: Die Bewegung so oft hintereinander.
- Umkehren: Die Bewegung rückwärts.
- Verzögerung: Die Bewegung geglättet: Jede Änderung braucht so lange, bis sie ankommt.
- Stufe: Die Bewegung auf ganzen Schritten gehalten: auf Zweien, auf Dreien, so wie handgezeichnete Frames.
- Grenze: Jeder Kanal zwischen zwei Werten gehalten.
- Umbenennen: Kanäle umbenannt: der Anfang eines Namens entfernt oder ein anderer vorangestellt.
- Auswählen: Nur die Kanäle, deren Name diese Wörter enthält.
Ausgänge
- Instanzen: Die Bewegung auf jeder Kopie, die der Szenen-Graph erzeugt hat, jede eine eigene Instanz, jede später als die vorige um einen Versatz und ein zufälliges Zittern: eine Menge, die sich nicht wie eine bewegt.
- Anwenden auf: Gibt die Kanäle, die noch zu nichts gehören, einem Ding der Szene, nach Namen: zu seiner Position addiert oder gesetzt.
- Ausgabe: Die Bewegung, die dieses Netz erzeugt: wie lange (0: so lange wie das, was hereinkommt), wie schnell und ob sie sich wiederholt.
Werte
- Zahlenwert: Eine Zahl, die du in jede Zahl einer Node verbinden kannst.
- An/Aus: An oder aus, verbindbar mit allem, was eine Node ein- oder ausschaltet.
- Winkel: Ein Winkel in Grad, in jeden Winkel oder jede Zahl verbindbar.
- Text: Text, verbindbar mit einem Namen oder einer Auswahl.
- Werte addieren: Die zwei Zahlen addiert.
- Werte subtrahieren: Die zweite Zahl von der ersten abgezogen.
- Werte multiplizieren: Die zwei Zahlen multipliziert.
- Werte dividieren: Die erste Zahl geteilt durch die zweite; 0, wenn die zweite 0 ist.
- Kleinerer Wert: Die kleinere der beiden Zahlen.
- Größerer Wert: Die größere der beiden Zahlen.
- Ist über: An, wenn die erste Zahl größer als die zweite ist.
- Gegenüber: Aus, wenn an; an, wenn aus.
- Beide an: An, wenn beide an sind.
- Eins an: An, wenn eins an ist.
- Wert wählen: Die erste Zahl, wenn an, die zweite, wenn aus.