Nodes des Action-Graphen

Der Action-Graph entscheidet, was sich wie bewegt: Clips, Keys, erzeugte Bewegungen und die Filter dazwischen. Jede Node hat eine Seite mit dem, was sie nimmt und gibt, und mit jeder Einstellung.

Wie der Graph funktioniert, mit Beispielen: der Action-Graph im Handbuch. Andere Graphen: Style-Graph · Szenen-Graph · Asset-Graph.

Eingänge

  • Clip: Ein Clip, den das Modell mitgebracht hat: ein Kanal für jede Zahl jedes Knochens, den er bewegt.
  • Keyframes: Von Hand gesetzte Keys: Bewege Dinge in der 3D-Ansicht und setze Keys (I), und ändere die Keys und ihre Kurven auf der Zeitleiste.
  • Routine: Eine der Routinen des Projekts, nach Namen: Kanäle, einmal erstellt und abgespielt, wo immer sie gebraucht werden.
  • Action: Eine andere Action, in dieser abgespielt: die ganze Bewegung einer Szene als Teil einer größeren, getaktet wie ein Clip.

Generatoren

  • Szenenzeit: Die Zeit des Frames, in Sekunden oder in Frames, als Kanal namens time.
  • Konstant: Ein Kanal, der einen Wert hält.
  • Welle: Ein Kanal, der auf und ab geht: ein Sinus, ein Rechteck, ein Dreieck oder eine Säge.
  • Rauschen: Ein Kanal, der herumspringt, weich oder nicht: das Licht einer Flamme, ein nervöses Zucken.
  • Rampe: Ein Kanal von einem Wert zu einem anderen entlang einer Kurve.
  • Drehen: Dreht sich immer wieder um eine Achse.
  • Wippen: Hebt an und senkt wieder ab.
  • Schwingen: Schwingt um eine Achse hin und her, wie ein Pendel oder ein Schild.
  • Pulsieren: Wächst und schrumpft zurück, wie ein Herzschlag.
  • Gleiten: Bewegt sich über die Frames um einen Versatz.

Filter

  • Mathe: Jeder Kanal mit einer Zahl verrechnet: addiert, multipliziert, umgebrochen, zurückgeworfen, auf Stufen gehalten.
  • Mischen: Zwei Bewegungen als eine: Mischen geht nach dem Faktor von der ersten zur zweiten (0.5 ist die Hälfte), Addieren legt die Änderung der zweiten auf die erste.
  • Zusammenführen: Jeder Kanal jedes Eingangs; wo zwei denselben haben, der spätere.
  • Sequenz: Die erste Bewegung, dann die zweite.
  • Zeitversatz: Die Bewegung später (oder früher, unter 0), um Sekunden.
  • Geschwindigkeit: Die Bewegung schneller (über 1) oder langsamer.
  • Beschneiden: Nur der Teil der Bewegung zwischen zwei Zeitpunkten.
  • Wiederholen: Die Bewegung so oft hintereinander.
  • Umkehren: Die Bewegung rückwärts.
  • Verzögerung: Die Bewegung geglättet: Jede Änderung braucht so lange, bis sie ankommt.
  • Stufe: Die Bewegung auf ganzen Schritten gehalten: auf Zweien, auf Dreien, so wie handgezeichnete Frames.
  • Grenze: Jeder Kanal zwischen zwei Werten gehalten.
  • Umbenennen: Kanäle umbenannt: der Anfang eines Namens entfernt oder ein anderer vorangestellt.
  • Auswählen: Nur die Kanäle, deren Name diese Wörter enthält.

Ausgänge

  • Instanzen: Die Bewegung auf jeder Kopie, die der Szenen-Graph erzeugt hat, jede eine eigene Instanz, jede später als die vorige um einen Versatz und ein zufälliges Zittern: eine Menge, die sich nicht wie eine bewegt.
  • Anwenden auf: Gibt die Kanäle, die noch zu nichts gehören, einem Ding der Szene, nach Namen: zu seiner Position addiert oder gesetzt.
  • Ausgabe: Die Bewegung, die dieses Netz erzeugt: wie lange (0: so lange wie das, was hereinkommt), wie schnell und ob sie sich wiederholt.

Werte