Archivo de animación
Un nodo del grafo de Asset.
Recibe: fotogramas · Da: archivo
Salida: una animación de cada lista de sprites conectada, sin hoja de por medio: un GIF, un APNG o un vídeo sin comprimir (Cada lista como), Escala veces más grande, un vídeo a Fotogramas por segundo sobre Fondo. Guardar en inicia el nombre de cada archivo: out/spin escribe out/spin_walk_South.gif.
Ajustes
| Ajuste | Qué hace | Rango | Predeterminado |
|---|---|---|---|
Llamadonombre | Cómo se llama esta salida. | texto | animación |
Guardar encamino | Adónde van las animaciones. | texto | out/animation |
Cada lista comoformato | Como qué se escribe cada lista de sprites. | GIF, APNG, vídeo | gif |
| Escala | Cada píxel mide esta cantidad de píxeles de ancho. | 1 a 16 | 1 |
Fotogramas por segundofps | La velocidad de reproducción de un vídeo. | 1 a 100 | 30 |
| Fondo | Sobre qué se dibuja el sprite de un vídeo. | color | #000000 |
Cada ajuste es también una entrada: conecta un valor en él para cambiarlo para cada fotograma o cada archivo. En la línea de comandos: pxr graph set game.pixor --which asset --node animation-file --set KEY=VALUE.
Con qué se conecta
Su entrada frames recibe fotogramas, que dan estos nodos: Voltear, Rango de fotogramas, Mantener, Archivo de imagen, Capa, Fusionar, Sprites, Etiqueta.
Lo que da, un archivo, va a: APNG por clip, Archivo de Aseprite, Mapa de profundidad, Hoja de cuadrícula dual, Mapa de emisión, Archivo, Autotiles de GameMaker, GIF por clip, SpriteFrames de Godot, TileSet de Godot, JSON, Proyecto LDtk y 18 más.
En la aplicación, arrastra una conexión desde uno de sus puntos: se marca con un anillo cada punto al que encaja la conexión.
Cómo encaja con el resto: el grafo de Asset en el manual.
En el mismo grupo
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