Sprites

Un nodo del grafo de Asset.

Recibe: — · Da: fotogramas

Entrada. Listas de sprites, fijadas aquí sea cual sea lo que muestre la cabecera de la ventana: con varias escenas, la escena elegida (o todas); la cámara elegida (o todas), donde una cámara es un lado; la acción elegida (Todas excepto Estático, Todos, o una por nombre, Estático incluida), dibujada con el Estilo elegido (el primero del proyecto de cada uno mientras no se indique otro), y cortada según digan sus Fotogramas/s, Fotogramas conservados o Fotogramas elegidos (consulta de dónde vienen las listas de sprites). Cámara y acción también aceptan, desde pxr graph set, una lista separada por comas (South, East, North) o el principio de un nombre y * para un anillo (turret*). Un conjunto de partes del proyecto vuelve a renderizar cada clip con ese conjunto activado en todos los fotogramas (equipo, estados de daño). Cada capa viene con la lista; un nodo Capa elige una, y sin él la hoja es del sprite terminado.

Ajustes

AjusteQué haceRangoPredeterminado
Escena En qué escena, o en todas (con dos o más). texto —
Cámara Visto por qué cámara, o por todas. texto —
Acción Qué acción, o todas. texto every-one-except-static
Estilo Con qué Estilo se dibuja. texto —
Fotogramas/s
fps
Cuántos fotogramas por segundo de un clip se conservan. 0.5 a 120 12
Fotogramas conservados
inteligente
Este número de fotogramas inteligentes, elegidos entre las poses del clip y mantenido cada uno hasta el siguiente (0: fotogramas por segundo). 0 a 256 0
Fotogramas elegidos
elegidos
Los momentos del clip elegidos en la Línea de tiempo, en segundos: 0,0.3,0.6 (vacío: ninguno). texto —
Conjunto de partes Solo estas partes del modelo, por el nombre de su conjunto. texto —

Cada ajuste es también una entrada: conecta un valor en él para cambiarlo para cada fotograma o cada archivo. En la línea de comandos: pxr graph set game.pixor --which asset --node sprites --set KEY=VALUE.

Con qué se conecta

Su entrada scene recibe un texto, que dan estos nodos: Texto.

Lo que da, fotogramas, va a: Archivo de animación, Organizar, Voltear, Rango de fotogramas, Mantener, Capa, Fusionar, Etiqueta.

En la aplicación, arrastra una conexión desde uno de sus puntos: se marca con un anillo cada punto al que encaja la conexión.

Cómo encaja con el resto: el grafo de Asset en el manual.

En el mismo grupo

Archivo de imagen · Fusionar · Capa · Rango de fotogramas · Mantener · Voltear · Etiqueta · Organizar · Colocar · Pila · Superposición · Hoja · Archivo · JSON · Archivo de Aseprite · SpriteFrames de Godot · Mapa de normales · Mapa de profundidad · Mapa de emisión · Capas de líneas y planas · Paleta · GIF por clip · APNG por clip · Vídeo por clip · Kit de luz · Cartucho de PICO-8 · Informe · Capa de sombra · Variantes de paleta · Capas de paper doll · Capas de parallax · Archivo de texto · Archivo ZIP · Tileset · Iconos · Archivo de animación · JSON de tileset · TileSet de Godot · Tileset de Tiled · Hoja de cuadrícula dual · Autotiles de GameMaker · Autotiles de RPG Maker · RuleTile de Unity · Proyecto LDtk · Variantes de paleta de tiles · Vista previa del mapa · Valor numérico · Activado/Desactivado · Ángulo · Texto · Sumar valores · Restar valores · Multiplicar valores · Dividir valores · Valor menor · Valor mayor · Está encima · Opuesto · Ambos activados · Cualquiera activado · Elegir un valor