Nodos del grafo de Asset

El grafo de Asset decide qué se escribe: sprites, hojas y cada formato de archivo. Cada nodo tiene una página con lo que recibe y lo que da, y cada ajuste.

Cómo funciona el grafo, con ejemplos: el grafo de Asset en el manual. Otros grafos: grafo de Estilo · grafo de Acción · grafo de Escena.

Nodos

  • Sprites: entrada.
  • Archivo de imagen: Entrada: una imagen externa, como lista de sprites propia: un PNG (un fotograma, o una tira o cuadrícula cortada en fotogramas de Ancho del fotograma por Alto del fotograma, cada uno mantenido Cada fotograma) o un GIF, con sus fotogramas, sus retardos y si se repite en bucle.
  • Fusionar: todas las listas conectadas, como una sola: muchas listas de sprites en una hoja.
  • Capa: una capa de cada lista: final, líneas o plana, o uno de los mapas con que un juego ilumina el sprite (normales, profundidad, emisión), lo que hace que la hoja en la que cae sea una imagen de colores en lugar de índices de paleta; o sombra, la sombra que proyecta cada fotograma, en negro (la que pide la Sombra del proyecto, o si no una sombra de contacto), que un Superposición pone bajo el sprite; o el nombre de una de las salidas extra del grafo de estilo, cuyas filas toman entonces su nombre (idle_South_rim).
  • Rango de fotogramas: los fotogramas de from a to de cada lista, contados desde 0: from=3 to=3 para una imagen fija o un icono (uno nuevo es from=0 to=0, el primer fotograma), from=2 to=5 para unos pocos.
  • Mantener: cada fotograma de cada lista mantenido times veces más.
  • Voltear: cada lista reflejada de izquierda a derecha, en lugar de otra cámara: un nodo Sprites de East volteado como West es walk_West, dibujado a partir de walk_East, con píxeles, normales, hitboxes y root motion reflejados.
  • Etiqueta: si las filas se repiten en bucle (Conservar, Sí o No) y un pivote propio (x,y en píxeles de la celda) para un clip que se apoya de otra manera.
  • Organizar: cada lista en una hoja: cuadrícula o tira, relleno, extrusión, potencia de dos, recorte, fotogramas repetidos guardados una sola vez, un ancho máximo para pasar las filas debajo, una altura máxima a partir de la cual la hoja se divide en páginas (clips enteros por página, cada una con su propio conjunto de archivos) y fotogramas por fila, que encadena cada clip tras el anterior como una hoja de contactos.
  • Colocar: cada hoja movida a un lugar de la imagen.
  • Pila: dos hojas como una, la segunda debajo o al lado de la primera, con una separación.
  • Superposición: una hoja colocada exactamente sobre otra, como el motor apila las capas: los píxeles vacíos de la de arriba dejan ver la de abajo.
  • Hoja: una hoja de sprites en memoria.
  • Archivo: Salida: un archivo en disco, escrito a partir de la Hoja desde la que está conectado, con sus propios ajustes en su cara, Abrir para abrir su archivo y Generar cuando tarda en crearse.
  • JSON: la posición, la duración, el pivote y las etiquetas de cada fotograma (la disposición de Aseprite)
  • Archivo de Aseprite: un .aseprite con una capa por capa y una etiqueta por clip
  • SpriteFrames de Godot: un .tres con el que Godot 4 reproduce la hoja
  • Mapa de normales: las normales de la hoja, con su misma disposición
  • Mapa de profundidad: la profundidad de la hoja, dispuesta igual que ella
  • Mapa de emisión: lo que brilla, dispuesto como la hoja
  • Capas de líneas y planas: las líneas y los colores planos, y las salidas extra del estilo
  • Paleta: los colores, como .hex y .gpl
  • GIF por clip: un GIF animado de cada clip
  • APNG por clip: un PNG animado de cada clip
  • Vídeo por clip: un .avi de cada clip, sin pérdida, para un tráiler o una página de tienda
  • Kit de luz: las rampas, la tabla de búsqueda y los shaders con los que un motor lo vuelve a iluminar
  • Cartucho de PICO-8: un cartucho .p8 que contiene la hoja
  • Informe: la hoja con cada problema encontrado marcado en ella
  • Capa de sombra: las sombras de los sprites en una hoja propia, con la misma disposición que la hoja
  • Variantes de paleta: la hoja de nuevo en otros colores: un destello de golpe, un equipo, una paleta
  • Capas de paper doll: una base sin accesorios, y una capa por accesorio o pieza
  • Capas de parallax: la escena cortada en capas por profundidad, las lejanas con bruma
  • Archivo de texto: salida: un archivo de texto a partir de una plantilla sobre los fotogramas (abajo).
  • Archivo ZIP: salida: un ZIP con los archivos de los nodos de archivo conectados a él (Guardar en es adónde va) —una Hoja conectada es todo lo que escribe esa hoja— o, sin nada conectado, con todos los archivos que escribió la exportación.
  • Tileset: un conjunto de autotiles de un terreno, tiles que encajan, dibujados con un Estilo como los sprites: conecta desde él un archivo de tiles para cada motor.
  • Iconos: Salida: iconos de inventario del modelo, desde el ángulo de ¾ bajo la luz de estudio, con contorno del color de la Rareza (o Del nombre del archivo), Enmarcados o no, en cada uno de los Tamaños: un PNG por icono y un atlas y un índice JSON por tamaño, en la carpeta A.
  • Archivo de animación: Salida: una animación de cada lista de sprites conectada, sin hoja de por medio: un GIF, un APNG o un vídeo sin comprimir (Cada lista como), Escala veces más grande, un vídeo a Fotogramas por segundo sobre Fondo.
  • JSON de tileset: el lugar, la máscara y los vecinos de cada tile
  • TileSet de Godot: un TileSet de Godot 4 (.tres) con terrenos, animación y colisión
  • Tileset de Tiled: un tileset de Tiled (.tsx) con un wang set
  • Hoja de cuadrícula dual: los tiles de esquina en la disposición estándar de TileMapDual
  • Autotiles de GameMaker: los tiles en el orden de la plantilla de autotiles de GameMaker
  • Autotiles de RPG Maker: un bloque de autotiles A2 de RPG Maker (A1 con 3 fotogramas)
  • RuleTile de Unity: un RuleTile de Unity (.asset) y los ajustes de importación de la hoja (.meta)
  • Proyecto LDtk: un proyecto LDtk cuyas reglas automáticas de IntGrid pintan con los tiles
  • Variantes de paleta de tiles: la hoja de tiles de nuevo en otros colores: una estación, una noche
  • Vista previa del mapa: un mapa aleatorio sacado del conjunto, como lo dibuja un juego
  • Valor numérico: un número, para conectar a cualquier número que reciba un nodo.
  • Activado/Desactivado: activado o desactivado, para conectar a cualquier cosa que un nodo active o desactive.
  • Ángulo: un ángulo en grados, para conectar a cualquier ángulo o número.
  • Texto: texto, para conectar a un nombre o a una opción.
  • Sumar valores: los dos números sumados.
  • Restar valores: el segundo número restado del primero.
  • Multiplicar valores: los dos números multiplicados.
  • Dividir valores: el primer número dividido entre el segundo; 0 cuando el segundo es 0.
  • Valor menor: el menor de los dos números.
  • Valor mayor: el mayor de los dos números.
  • Está encima: activado cuando el primer número es mayor que el segundo.
  • Opuesto: desactivado cuando está activado, activado cuando está desactivado.
  • Ambos activados: activado cuando ambos están activados.
  • Cualquiera activado: activado cuando cualquiera de los dos está activado.
  • Elegir un valor: el primer número si está activado, el segundo si está desactivado.