Nodos del grafo de Escena

El grafo de Escena decide qué hay en la escena: la importación, los objetos, las formas y las disposiciones que los copian. Cada nodo tiene una página con lo que recibe y lo que da, y cada ajuste.

Cómo funciona el grafo, con ejemplos: el grafo de Escena en el manual. Otros grafos: grafo de Estilo · grafo de Acción · grafo de Asset.

Nodos

  • Importar: lo que importó el proyecto, donde está: el modelo con sus accesorios.
  • Objeto: el modelo con sus accesorios, donde está.
  • Anillo: objetos alrededor de un círculo: cuántos, a qué distancia, dónde está el primero y si miran al centro.
  • Fila: objetos en línea, separados un paso.
  • Cuadrícula: objetos en una cuadrícula, tantos a lo ancho y tantos a lo hondo.
  • Dispersar: objetos dispersos en una caja, con semilla, con una distancia mínima entre dos cualesquiera.
  • Mirar a: gira cada objeto para que mire a un punto.
  • Variar: da a cada objeto su propia fase de clip, giro y tamaño, a partir de su número y una semilla.
  • Reproducir: el clip que reproducen estos objetos, reproduzca lo que reproduzca el resto de la hoja: un árbol que se mece junto a un caballero que ataca.
  • Fusionar: dos listas de objetos como una sola.
  • Visto por: los objetos que solo ve una cámara, y los fotogramas (abajo).
  • Diferencia: los objetos de su primera entrada con los objetos de la segunda recortados de ellos donde están: ventanas en un muro, una muesca en una caja.
  • Unir: dos listas de objetos dibujadas como una sola parte, así que no se dibuja línea donde se tocan: una torre de cajas que se lee como un solo edificio.
  • Mover: desplaza, gira y redimensiona cada objeto; añade el reflejo de cada objeto respecto a un plano.
  • Reflejar: desplaza, gira y redimensiona cada objeto; añade el reflejo de cada objeto respecto a un plano.
  • Subdividir: divide cada triángulo de cada objeto en cuatro, una vez o hasta cuatro veces, para que un Desplazar tenga puntos que mover.
  • Desplazar: empuja la superficie de cada objeto hacia dentro y hacia fuera con ruido con semilla, hasta una cantidad en metros, con bultos separados por un tamaño.
  • Campo de alturas: eleva la superficie de cada objeto en vertical según un campo de alturas con semilla visto desde arriba: después de un Subdividir, un plano llano se convierte en un terreno ondulado.
  • Bisel: corta las aristas de las cajas de cada objeto a 45 grados.
  • Bajar al suelo: deja caer cada objeto en vertical sobre la superficie más alta que tenga debajo: las demás cosas de la escena (o una de ellas) y cualquier terreno anterior en la cadena, con una elevación sobre ella, inclinándose con la pendiente tanto como pidas.
  • En la superficie: reparte objetos de lo que recibe sobre la superficie de una cosa, según el área y con semilla: solo en sus partes superiores o por todas partes.
  • En puntos: pone un objeto de lo que recibe en cada vértice de una cosa.
  • Fijar forma: fija un ajuste de las formas de cada objeto —tamaño (un múltiplo), ancho, altura, profundidad, segmentos, bisel o tono— a partir de un atributo multiplicado por un número más un número.
  • Atributo: escribe un número en cada objeto, para que lo use un nodo posterior (abajo).
  • Seleccionar: conserva los objetos cuyo atributo pasa una prueba.
  • Salida: lo que está delante de la cámara: el único resultado del grafo.
  • Forma: una de las formas propias de Pixor —una caja, un cilindro, letras— con su posición, tamaño, giro, color y bisel en el nodo.
  • Imagen: una imagen sobre un plano, o texto en una fuente pixelada sobre una tarjeta (Imágenes y palabras), que se añade como una forma.
  • Texto: una imagen sobre un plano, o texto en una fuente pixelada sobre una tarjeta (Imágenes y palabras), que se añade como una forma.
  • Volumen: humo, fuego o un líquido (Volúmenes): uno por cada objeto del nodo que llega a la Salida, colocado por él.
  • Lámpara: una luz con posición: una por cada objeto que llega a la Salida, así que una Fila después de una lámpara es una fila de lámparas.
  • Efecto: partículas (una explosión, chispas, lluvia, luciérnagas), una por cada objeto que llega a la Salida.
  • Objeto: otro modelo junto al importado, desde su archivo: dónde está, su giro y escala, un clip propio.
  • Accesorio: un modelo que sostiene un hueso de la importación —una espada, una antorcha—, con su posición, giro y escala sobre el hueso y el nodo del modelo por el que lo agarra el hueso (--add-prop).
  • Muelle: un hueso y todo lo que cuelga de él balanceándose con el movimiento —pelo, una capa, una cola—, con su rigidez, amortiguación y gravedad (--spring).
  • Terreno: suelo en terrazas a partir de un campo de alturas sembrado.
  • Ramitas: hierba, flores o guijarros en el suelo delante.
  • Follaje: grupos de hojas sobre cada copa.
  • Agua: una lámina de agua con olas, espuma y un reflejo.
  • Nubes: sombras de nubes que se desplazan sobre todo.
  • Cielo: un cielo detrás de todo: bandas de color o una imagen pintada.
  • Viento: una ola de viento sobre la escena, exacta en todo el bucle.
  • Haces de luz: la luz suspendida en el aire.
  • Horas del día: una hoja por hora, cada una con su propio sol y su propia paleta.
  • Trozos: el mapa cortado en partes cuyas costuras son exactas.
  • Valor numérico: un número, para conectar a cualquier número que reciba un nodo.
  • Activado/Desactivado: activado o desactivado, para conectar a cualquier cosa que un nodo active o desactive.
  • Ángulo: un ángulo en grados, para conectar a cualquier ángulo o número.
  • Texto: texto, para conectar a un nombre o a una opción.
  • Sumar valores: los dos números sumados.
  • Restar valores: el segundo número restado del primero.
  • Multiplicar valores: los dos números multiplicados.
  • Dividir valores: el primer número dividido entre el segundo; 0 cuando el segundo es 0.
  • Valor menor: el menor de los dos números.
  • Valor mayor: el mayor de los dos números.
  • Está encima: activado cuando el primer número es mayor que el segundo.
  • Opuesto: desactivado cuando está activado, activado cuando está desactivado.
  • Ambos activados: activado cuando ambos están activados.
  • Cualquiera activado: activado cuando cualquiera de los dos está activado.
  • Elegir un valor: el primer número si está activado, el segundo si está desactivado.