Nodos del grafo de Estilo
El grafo de Estilo decide cómo se deciden los píxeles: bandas de luz, líneas, paleta y limpieza. Cada nodo tiene una página con lo que recibe y lo que da, y cada ajuste.
Cómo funciona el grafo, con ejemplos: el grafo de Estilo en el manual. Otros grafos: grafo de Acción · grafo de Escena · grafo de Asset.
Entradas
- Cámara: Cámara es donde empieza el grafo: la cámara para la que dibuja este Estilo.
- Render: Render por capas recibe la cámara: lo que renderizó de la acción en este fotograma, antes de cualquier paso de pixel art, con cada una de sus ocho capas en una salida propia: albedo, normales, profundidad, parte, material, cobertura, luz principal, sombra.
- Capa: Render por capas recibe la cámara: lo que renderizó de la acción en este fotograma, antes de cualquier paso de pixel art, con cada una de sus ocho capas en una salida propia: albedo, normales, profundidad, parte, material, cobertura, luz principal, sombra.
- Imagen: una imagen propia (una textura de papel, un patrón, un logotipo) como capa, cada píxel con el color de la paleta más cercano al suyo; colocada sobre el sprite o en mosaico.
- Luz de relleno: la intensidad de la luz de relleno en cada píxel, como entrada para el sombreado.
- Movimiento: cuánto se ha movido cada píxel desde el fotograma anterior.
- Tramado de superficie: un patrón de tramado fijo a la superficie del modelo, para que no repte cuando el modelo se mueve.
- Fase del bucle: en qué punto de su bucle está el fotograma, de 0 a 1.
- Rampa del color: a qué rampa de colores pertenece cada píxel.
- Metálico: el canal de material: cuán metálica es la superficie de cada píxel.
- Rugosidad: el canal de material de rugosidad: lo rugosa que es la superficie de cada píxel.
- Emisivo: el canal de material: cuánto brilla cada píxel.
- Oclusión: el canal de material de oclusión ambiental: cuánto queda oculto cada píxel de la luz que lo rodea.
- Transparente: el canal de material de transparencia: lo transparente que es la superficie de cada píxel.
- Píxeles de borde: donde las aristas propias de la malla cruzan el fotograma por delante de todo.
- Posición en la rampa: el paso de cada píxel en su rampa de colores.
- Render por capas: Render por capas recibe la cámara: lo que renderizó de la acción en este fotograma, antes de cualquier paso de pixel art, con cada una de sus ocho capas en una salida propia: albedo, normales, profundidad, parte, material, cobertura, luz principal, sombra.
Pases
- Sombreado: todo el pase de sombreado en una caja: bandas de luz, brillos, resplandor y desplazamientos de rampa.
- Líneas: toda la pasada de líneas en una caja: silueta, líneas interiores, pliegues y sus colores.
- Aristas de la malla: la pasada de alámbrico en una caja: las aristas de la malla dibujadas como líneas de píxeles.
- Combinar: Combinar las superpone, decide qué queda bajo las conexiones y adelgaza las líneas unas contra otras.
- Limpieza: Limpieza elimina los píxeles sueltos y suaviza las esquinas de las líneas.
- A la paleta: el pase de color en una caja: cada píxel a la paleta.
- Luz y sombra: Luz y sombra convierte la luz en un paso de la rampa de colores de cada píxel.
- Entintado: Entintado encuentra la silueta, las líneas interiores y los pliegues.
Sombreado
- Bandas de luz: Luz y sombra convierte la luz en un paso de la rampa de colores de cada píxel.
- Luz del mundo: Luz y sombra convierte la luz en un paso de la rampa de colores de cada píxel.
- Brillos: Luz y sombra convierte la luz en un paso de la rampa de colores de cada píxel.
- Resplandor: Luz y sombra convierte la luz en un paso de la rampa de colores de cada píxel.
- Desplazamientos de rampa: Luz y sombra convierte la luz en un paso de la rampa de colores de cada píxel.
- Colores de sombreado: Luz y sombra convierte la luz en un paso de la rampa de colores de cada píxel.
- Formas: formas de luz y sombra limpiadas como las dibujadas: una forma de una banda más pequeña que Mínimo toma la banda en la que está la mayor parte de lo que la rodea; después, cada píxel toma la banda en la que están la mayoría de los píxeles a una distancia de Suave, lo que elimina lenguas de ese ancho y suaviza los bordes.
- Sin bandas: un borde de banda que recorre la silueta, el borde de una parte o una línea, a una distancia fija de ella —el aspecto acolchado—, se escalona un píxel en tramos, como lo escalonaría una mano: a la mitad, dos píxeles de cada cuatro a lo largo de él, contados sobre la superficie para que los escalones se muevan con ella.
- Destello: un brillo deliberado en cada parte (la parte del render, dondequiera que esté en el fotograma) donde la máscara está activa, en su píxel más brillante de la banda superior, mantenido donde estaba en el fotograma anterior cuando dos son igual de brillantes; Por parte pide más, cada uno al menos a Separación de los demás.
- Suavizar bandas: las esquinas de la escalera entre dos bandas, suavizadas: entre bandas que saltan dos pasos o más (sombras proyectadas, lámparas, brillos), la esquina toma el paso intermedio; entre bandas contiguas, con Tramado, las esquinas sobre un color de un damero dispuesto en la superficie toman la otra banda: un intermedio tramado, en la paleta, que la limpieza no toca.
- Rayado: los colores del sombreado, con líneas diagonales, trama cruzada o puntos sobre cada banda por debajo de la superior, más densos cuanto más oscura es la banda, en el paso de abajo o en el color de línea.
Líneas
- Silueta: Entintado encuentra la silueta, las líneas interiores y los pliegues.
- Aristas: Entintado encuentra la silueta, las líneas interiores y los pliegues.
- Limpiar líneas: Entintado encuentra la silueta, las líneas interiores y los pliegues.
- Colores de línea: Entintado encuentra la silueta, las líneas interiores y los pliegues.
- Bordes de color: una línea donde cambia el color pintado dentro de una parte, en el lado más oscuro para que tenga un píxel de ancho, coloreada como los pliegues (así que da a Colores de línea un color de pliegue).
- Grosor de línea: la silueta de dos píxeles de grosor en el lado opuesto a la luz, y anillos de contorno de Borde a su alrededor, en el color de la línea exterior o, con Color propio, en Color (el más cercano de la paleta).
Limpieza
- Píxeles sueltos: Limpieza quita los píxeles sueltos y suaviza las esquinas de las líneas.
- Esquinas suaves: Limpieza quita los píxeles sueltos y suaviza las esquinas de las líneas.
- Limpiar silueta: se quitan del contorno los picos de un píxel (no el extremo de una parte fina), y las muescas y los huecos de un píxel se rellenan con el color que los rodea; no con el del contorno donde eso lo dejaría de dos píxeles de grosor.
Alámbrico
- Trazado de las conexiones: Alámbrico también aparece cuando el aspecto alámbrico está activado, y va a la tercera entrada de Combinar.
- Colores de las conexiones: Alámbrico también aparece cuando el aspecto alámbrico está activado, y va a la tercera entrada de Combinar.
Color
- Paleta: en Paleta se eligen los colores del fotograma: cuántos colores base y bandas de luz, el tramado, una paleta propia, el desplazamiento de tono.
- Escalonar la rampa: mueve los píxeles hacia arriba o hacia abajo en su rampa de colores un número de pasos.
- Paso donde hay máscara: mueve los píxeles por su rampa solo donde hay una máscara activa.
- Aplanar: un color por parte o material, sin sombreado.
- Color más cercano: cada píxel al color de la paleta más cercano al suyo, sin tener en cuenta las rampas.
- Tramado de paleta: el color de superficie propio de cada píxel, iluminado por el factor conectado (1 lo deja como está), como el par de colores de la paleta cuya mezcla más se le acerca (el tramado de Yliluoma), dispuesto según el umbral de la superficie.
- Mapa de rampa: la rampa de un artista leída de una tira de imagen: el número de 0 a 1 elige a lo largo de ella, de oscuro a claro.
- Colores de tile: el fotograma en tiles desde su esquina superior izquierda, cada uno limitado a una cantidad de colores, como dispone la NES sus tiles de 8 × 8 con 3: se quedan los colores más usados (un píxel al que contradicen tres de sus vecinos cuenta como de ellos, para que el píxel del borde de un rasterizador no incline la elección), el resto toma el más cercano de ellos, y un píxel que se queda solo con su color toma el de sus vecinos en el tile.
- Movimiento subpíxel: una parte que se mueve menos de Quieto debajo píxeles por fotograma (una respiración, un balanceo) lo muestra en sus píxeles del borde: uno cubierto solo en parte baja un paso en la rampa, y el píxel vacío en el que se va adentrando toma ese color en cuanto está cubierto en una cuarta parte.
Máscaras
- Umbral: una máscara activa donde un número supera un valor.
- Por parte: una máscara de una parte del modelo.
- Por material: una máscara de un material.
- Por orientación: una máscara de las superficies orientadas hacia una dirección, como hacia arriba.
- Ruido: una máscara a partir de ruido con semilla, fija sobre la superficie.
- Patrón: una máscara a partir de un patrón repetido.
- Píxeles sólidos: una máscara de los píxeles que cubre el modelo.
- No: una máscara invertida.
- Y: una máscara donde están ambas máscaras.
- O: una máscara activa donde está cualquiera de las dos máscaras.
Matemáticas
- Campo de ruido: el ruido con semilla al que la máscara Ruido aplica el umbral, como número.
- Número: un número fijo.
- Añadir: suma dos números, por píxel.
- Restar: resta un número de otro, por píxel.
- Multiplicar: multiplica dos números, por píxel.
- Dividir: divide un número entre otro, por píxel.
- Menor: el menor de dos números, por píxel.
- Mayor: el mayor de dos números, por píxel.
- Sin signo: un número sin su signo.
- Fracción: la parte de un número después del punto decimal.
- Número entero: un número redondeado hacia abajo a un entero.
- Mantener entre: un número mantenido entre un valor mínimo y uno máximo.
- Reasignar: un número llevado de un rango a otro.
- Mezcla: una mezcla de dos números según un tercero.
- Paso en: 0 por debajo de un valor, 1 a partir de él.
- Paso suave: un paso suave de 0 a 1 entre dos valores.
- Coincidencia: cuánto coinciden dos direcciones.
- Longitud: la longitud de una dirección.
- Como número: una capa leída como número, por píxel.
Mezcla
- Elegir por máscara: toma una entrada donde una máscara está activa y la otra donde está inactiva; la mezcla nunca crea un color nuevo.
- Mezcla de tramado: dispone dos entradas en un patrón ordenado, que es como mezcla un artista de pixel art.
- Capa encima de: pone una entrada encima de otra.
- Pintar: lo que se pintó sobre los fotogramas en la Vista 2D, guardado por fotograma, sobre la capa que entra.
Espacio
- Desfase: la entrada desplazada un número de píxeles.
- Desenfoque: la entrada promediada sobre los píxeles que rodean a cada uno.
- Pendiente: lo rápido que cambia la entrada alrededor de cada píxel.
- Crecer: una máscara ampliada en un número de píxeles.
- Encoger: una máscara reducida un número de píxeles.
- Cavidad: cuánto se pliega la superficie hacia dentro: por encima de 0 en un pliegue, por debajo de 0 en una cresta.
Salidas
- CRT: su imagen es el fotograma en una pantalla (líneas de escaneo, una máscara de sombra o la rejilla de un LCD), unos pocos píxeles de pantalla por píxel.
- Salida: en Paleta se eligen los colores del fotograma: cuántos colores base y bandas de luz, el tramado, una paleta propia, el desplazamiento de tono.
Valores
- Valor numérico: un número, para conectar a cualquier número que reciba un nodo.
- Activado/Desactivado: activado o desactivado, para conectar a cualquier cosa que un nodo active o desactive.
- Ángulo: un ángulo en grados, para conectar a cualquier ángulo o número.
- Texto: texto, para conectar a un nombre o a una opción.
- Sumar valores: los dos números sumados.
- Restar valores: el segundo número restado del primero.
- Multiplicar valores: los dos números multiplicados.
- Dividir valores: el primer número dividido entre el segundo; 0 cuando el segundo es 0.
- Valor menor: el menor de los dos números.
- Valor mayor: el mayor de los dos números.
- Está encima: activado cuando el primer número es mayor que el segundo.
- Opuesto: desactivado cuando está activado, activado cuando está desactivado.
- Ambos activados: activado cuando ambos están activados.
- Cualquiera activado: activado cuando cualquiera de los dos está activado.
- Elegir un valor: el primer número si está activado, el segundo si está desactivado.