Tileset
Un nodo del grafo de Asset.
Un conjunto de autotiles de un terreno, tiles que encajan, dibujados con un Estilo como los sprites: conecta desde él un archivo de tiles para cada motor.
Recibe: name (texto), path (texto), terrain (texto), layout (texto), view (texto), size (número), style (texto), palette (texto), model (texto), top (texto), side (texto), low (texto), frames (número), variants (número), seed (número), columns (número), check (número), pieces (texto) · Da: archivo
Ajustes
| Ajuste | Qué hace | Rango | Predeterminado |
|---|---|---|---|
Llamadonombre | Cómo se llama esta salida. | texto | tiles |
Guardar encamino | Dónde va el PNG del tileset; sus archivos de tiles van a su lado. | texto | out/tiles.png |
| Terreno | De qué están hechos los tiles: un terreno elevado sobre otro. | Hierba-tierra, Arena-agua, Piedra-hierba, Nieve-piedra, Roca-lava, Acantilado, Camino, Mazmorra, Valla | hierba-tierra |
Autotiledisposición | Qué tiles tiene el conjunto: 47 esquinas y lados coincidentes, 16 esquinas o 16 lados. | Los propios del terreno, Corner16: esquinas, cuadrícula dual, Blob47: esquinas y lados, Edge16: lados, caminos | propio |
Vistovista | Desde dónde se ven los tiles. | Cenital, Tres cuartos, Isométrica, Lateral | cenital |
Tamaño de tiletamaño | El ancho de un tile, en píxeles: un múltiplo de 4. RPG Maker pide 48. | 8 a 128 | 16 |
| Estilo | Con qué Estilo se dibuja, para que los tiles se parezcan a los sprites. | texto | — |
| Paleta | Cada color llevado a esta paleta: el nombre de una integrada o un archivo (vacío: la del Estilo). | texto | — |
| Modelo | Un modelo propio cuyas partes colorean el terreno (vacío: los colores del terreno). | texto | — |
Parte superiorparte superior | La parte del modelo cuyo color toma la parte de arriba del terreno elevado. | texto | — |
Parte del ladolado | La parte del modelo cuyo color toman los lados del terreno elevado. | texto | — |
Parte bajabajo | La parte del modelo cuyo color toma el terreno bajo. | texto | — |
| Fotogramas | Cuánto dura el bucle de un terreno animado: el agua y la lava se mueven. | 1 a 16 | 1 |
| Variantes | Versiones de los tiles lisos con su detalle colocado de otra forma, para que los motores elijan al azar. | 0 a 8 | 0 |
| Semilla | Dónde cae el detalle: otro número, otros lugares. | 0 a 4294967295 | 1 |
Tiles por filacolumnas | Cuántos tiles tiene una fila de la hoja (0: 8 para un conjunto blob, si no 4). | 0 a 64 | 0 |
Mapas de comprobación de juntascomprobar | Cuántos mapas aleatorios se dibujan para comprobar que las juntas encajan (0: ninguno). | 0 a 16 | 3 |
| Piezas | Un PNG de cinco piezas dibujadas a mano con las que construir un conjunto blob, en lugar del terreno. | texto | — |
Cada ajuste es también una entrada: conecta un valor en él para cambiarlo para cada fotograma o cada archivo. En la línea de comandos: pxr graph set game.pixor --which asset --node tile-set --set KEY=VALUE.
Con qué se conecta
Su entrada name recibe un texto, que dan estos: Texto.
Lo que da, un archivo, va a: APNG por clip, Archivo de Aseprite, Mapa de profundidad, Hoja de cuadrícula dual, Mapa de emisión, Archivo, Autotiles de GameMaker, GIF por clip, SpriteFrames de Godot, TileSet de Godot, JSON, Proyecto LDtk y 18 más.
En la aplicación, arrastra una conexión desde uno de sus puntos: se marca con un anillo cada punto al que encaja la conexión.
Cómo encaja con el resto: el grafo de Asset en el manual.
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