L’anticrénelage en pixel art
L’anticrénelage place quelques couleurs intermédiaires là où un trait fait une marche, pour qu’une courbe paraisse plus lisse que la grille ne le permet. Utilisé avec parcimonie, il peaufine un sprite ; utilisé partout, il le rend flou.



Ce que c’est
Les pixels sont carrés, donc toute ligne qui n’est pas parfaitement droite ou à un angle net devient un escalier. Sur une courbe douce, comme le bord d’un bouclier ou le haut d’une tête, ces marches peuvent paraître irrégulières à un zoom de 1×.
L’anticrénelage manuel (souvent abrégé AA) adoucit une marche en plaçant un ou deux pixels d’une couleur intermédiaire dans l’angle où le trait saute. L’œil les mélange, et la courbe paraît plus lisse que les pixels ne le sont vraiment. La couleur est en général prise dans la rampe existante, quelque part entre le trait et ce qui le jouxte.
C’est un effet fait main : quelques pixels choisis, pas un filtre sur tout le sprite.
Quand il aide
- Courbes longues et douces. C’est un cercle ou une pente qui avance de deux ou trois pixels à la fois qui en profite le plus.
- Grands sprites. À partir de 64 px, il y a de la place pour des pixels intermédiaires sans perdre de détail.
- Traits intérieurs. Les traits entre les parties d’un sprite se trouvent sur des couleurs connues, donc la nuance intermédiaire est facile à choisir et toujours juste.
Quand s’en passer
- Petits sprites. À 16 ou 24 px, chaque pixel porte la forme. Un pixel intermédiaire y passe souvent pour une tache ou un détail parasite.
- Le bord extérieur, sur des fonds inconnus. Une silhouette anticrénelée est mélangée pour une seule couleur de fond. Posez le sprite sur un autre fond et les pixels adoucis apparaissent comme un léger halo.
- Palettes très limitées. Avec quatre ou huit couleurs, il n’existe parfois aucune nuance entre deux autres. Les marches restent alors franches, et cela fait partie du style.
- Les styles marqués et massifs. Certains jeux veulent que chaque marche se voie. C’est un choix, pas une erreur.
Erreurs courantes
- Trop. Anticréneler chaque marche rend tout le sprite flou, comme s’il avait été agrandi avec le filtrage activé.
- Mauvaise longueur. La série de pixels intermédiaires doit correspondre à la marche qu’elle adoucit. Un seul pixel au bout d’une longue marche n’apporte pas grand-chose ; une longue série à côté d’une marche courte fait une bosse.
- Effet de bande. Aligner les pixels intermédiaires en une seconde ligne parallèle donne l’impression d’un bord doublé.
- Lissage du moteur. L’anticrénelage fait main est annulé par le filtrage bilinéaire. Réglez le filtre de texture sur « nearest » (plus proche voisin).
Comment Pixor s’y prend
Pixor dessine des traits d’un pixel de large sans angles en L, et a un réglage d’anticrénelage à trois niveaux. 0 laisse chaque trait net. 1 adoucit seulement la silhouette. 2 adoucit les angles de chaque trait, pas seulement le bord extérieur. Essayez 0 pour les petits sprites et les fonds chargés, et 1 ou 2 pour les plus grands sprites où les courbes ont de la place. Le réglage fait partie du look dans le graphe de Style, et le manuel des réglages le liste avec les autres options de traits.
Voir aussi
- Contours : les traits que l’anticrénelage adoucit
- Selout : des contours colorés qui adoucissent déjà un bord
- Tailles de sprite : la place qu’a un sprite pour des pixels intermédiaires
Questions
Faut-il anticréneler le bord extérieur d’un sprite ?
Seulement si vous connaissez le fond. Une couleur intermédiaire sur le bord extérieur est mélangée pour un seul fond ; sur un fond plus sombre ou plus clair, elle apparaît comme un halo. Beaucoup d’artistes gardent le bord extérieur net pour cette raison.
L’anticrénelage est-il la même chose que le lissage d’un moteur de jeu ?
Non. L’anticrénelage manuel, c’est une poignée de pixels que l’artiste choisit. Le lissage du moteur filtre toute l’image quand il la met à l’échelle, ce qui rend le pixel art flou. Gardez le filtrage des textures sur « nearest ».
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