Rampes de palette
Une rampe est la courte suite de couleurs, du sombre au clair, qui ombre un matériau. De bonnes rampes sont la colonne vertébrale d’une palette de pixel art.



Ce que c’est
En pixel art, on choisit rarement les couleurs une par une. On choisit des rampes : une rampe de peau, une rampe de métal, une rampe de tissu. Chacune va de l’ombre la plus sombre au reflet le plus clair, en quelques crans. La palette entière n’est alors qu’une poignée de rampes, partageant souvent des couleurs à leurs extrémités.
Une rampe de sprite typique compte de trois à cinq couleurs :
- une ombre profonde, souvent utilisée aussi pour les traits,
- une ombre,
- la couleur de base,
- une lumière,
- parfois un reflet pour les points brillants.
Pourquoi les artistes le font
- Des formes lisibles. Quelques paliers bien séparés rendent la lumière et l’ombre faciles à voir en petite taille.
- Cohérence. Si chaque objet métallique utilise la rampe du métal, le jeu ressemble à un seul monde.
- Moins de couleurs. Les palettes limitées paraissent intentionnelles et conviennent aux limites du matériel ancien et aux images indexées.
- Un travail plus rapide. Avec des rampes fixées, ombrer revient à choisir un cran, pas à mélanger une couleur.
Erreurs courantes
- Des paliers trop rapprochés. Si deux couleurs d’une rampe sont presque identiques, l’œil ne voit pas le palier, et vous avez gaspillé une couleur.
- Ne changer que la luminosité. Les rampes qui ne font qu’assombrir paraissent grises. Le décalage de teinte corrige cela.
- Trop de rampes. Une rampe séparée pour chaque objet alourdit la palette et rend la scène confuse.
- Noir et blanc purs. Ils sont souvent trop durs. Un bleu très sombre ou un crème pâle s’intègre généralement mieux.
Comment en construire une à la main
- Choisissez la couleur de base du matériau.
- Ajoutez un ou deux crans plus sombres, en décalant la teinte vers la couleur de votre ombre.
- Ajoutez un cran plus clair, en décalant vers la couleur de votre lumière.
- Vérifiez que les crans sont régulièrement espacés en luminosité. Passez en niveaux de gris pour le voir.
- Cherchez les couleurs qu’une autre rampe pourrait partager, et fusionnez-les.
- Testez la rampe sur une simple sphère ombrée avant de l’utiliser sur des sprites.
Comment Pixor s’y prend
Pixor ombre en 1 à 4 bandes de lumière et associe chaque bande de chaque matériau à un cran d’une rampe. Par défaut, il construit des rampes à décalage de teinte par matériau à partir des couleurs du modèle. Vous pouvez aussi choisir l’une des sept palettes intégrées (pixor-16, pixor-8, dusk-12, forest-12, desert-12, ice-10 et mono-8), charger un fichier Lospec .hex ou GIMP .gpl, ou tirer une palette d’une image. La sortie peut être un PNG indexé, et les modes console respectent les limites de couleurs de la Game Boy, de la NES, de la PICO-8, de la TIC-80 et du C64.

Voir aussi
- Décalage de teinte
- Tramage : fondre entre les crans d’une rampe
- Palettes, les outils gratuits et le manuel des réglages
Questions
Combien de couleurs dans une rampe ?
Trois à cinq, c’est courant pour les sprites. Les petits sprites en utilisent souvent trois : ombre, base et lumière.
Où trouver des palettes toutes faites ?
Lospec héberge de nombreuses palettes gratuites créées par des pixel artists, téléchargeables en fichiers .hex ou .gpl.
Les rampes peuvent-elles partager des couleurs ?
Oui, et c’est souvent souhaitable. Partager l’ombre la plus sombre ou le reflet le plus clair entre rampes garde une palette petite et cohérente.
À lire ensuite
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