Décalage de teinte

Le décalage de teinte consiste à changer la teinte, et pas seulement la luminosité, quand une rampe de couleurs va de l’ombre à la lumière. C’est en grande partie pourquoi un bon pixel art paraît riche plutôt que gris.

Chevalier ombré sans décalage de teinte
Sans décalage
Chevalier ombré avec un léger décalage de teinte
Léger décalage
Chevalier ombré avec un fort décalage de teinte
Fort décalage

Ce que c’est

La façon la plus simple d’ombrer est de prendre une couleur de base, de l’assombrir pour l’ombre et de l’éclaircir pour la lumière. Le résultat fonctionne, mais il paraît plat et un peu sale, car assombrir seul dérive vers le gris et le noir.

Le décalage de teinte fait aussi varier la teinte le long de la rampe. Une rampe typique pour une cape rouge va d’un rouge sombre légèrement violacé dans l’ombre, en passant par le rouge de base, jusqu’à un rouge orangé chaud dans la lumière. Chaque cran change à la fois la luminosité, la saturation et la teinte.

Pourquoi les artistes le font

  • Il correspond au comportement de la lumière. Les zones éclairées prennent la couleur de la lumière, souvent chaude. Les ombres sont souvent remplies par la lumière bleutée du ciel.
  • Il garde la couleur vivante dans l’ombre. Une ombre qui décale la teinte se lit toujours comme colorée, pas boueuse.
  • Il unifie une palette. Si chaque rampe se décale de la même façon, tous les matériaux semblent éclairés par la même lumière, et la palette paraît former un tout.
  • Il économise des couleurs. Des rampes qui décalent la teinte peuvent partager leurs couleurs les plus sombres ou les plus claires, si bien qu’une petite palette couvre plus de matériaux.

Erreurs courantes

  • Décaler trop loin. Une rampe qui va du violet au jaune ne se lit plus comme un seul matériau.
  • Décaler dans le mauvais sens pour la scène. Des ombres chaudes et des reflets froids paraissent étranges, sauf si l’éclairage le justifie.
  • Garder une saturation uniforme. Les tons moyens sont généralement les plus saturés ; les crans les plus sombres et les plus clairs baissent souvent un peu.
  • Décaler chaque matériau différemment. Si les ombres de l’armure virent au bleu et celles de la peau au vert, le sprite semble éclairé par deux soleils.

Comment le faire à la main

  1. Choisissez une couleur de base pour le matériau.
  2. Pour chaque cran plus sombre, baissez la luminosité, décalez la teinte de quelques degrés vers votre couleur d’ombre (souvent bleue ou violette), et ajustez la saturation.
  3. Pour chaque cran plus clair, augmentez la luminosité et décalez la teinte vers votre couleur de lumière (souvent jaune).
  4. Regardez la rampe sous forme de bande. Elle doit se lire comme une courbe régulière, pas comme un saut.
  5. Utilisez le même sens de décalage pour chaque matériau de la scène.

Comment Pixor s’y prend

Pixor construit une rampe à décalage de teinte pour chaque matériau à partir des couleurs du modèle, et vous pouvez régler l’ampleur du décalage, de nul à fort. Si vous préférez des couleurs fixes, une palette intégrée, un fichier Lospec .hex ou GIMP .gpl, ou une palette tirée d’une image peuvent remplacer la palette automatique. L’étape des rampes est un nœud du graphe de Style.

Questions

Dans quel sens décaler la teinte ?

Un choix courant consiste à faire tendre les ombres vers le bleu ou le violet et les lumières vers le jaune ou l’orange. C’est la source de lumière qui décide ; une grotte éclairée en vert ou un coucher de soleil rouge se décalent autrement.

De combien décaler ?

En général quelques degrés par cran. Trop, et un matériau ne paraît plus être d’une seule couleur.

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