Selout : contours sélectifs

Le selout remplace un contour noir dur par un contour qui prend sa couleur de la forme qu’il entoure. Le sprite reste lisible mais paraît plus doux et plus éclairé.

Un gobelin qui marche, rendu par Pixor
Chevalier avec un contour sombre tout autour
Contour sombre
Chevalier avec un contour sélectif
Selout
Chevalier avec le préréglage selout de Pixor
Préréglage selout

Ce que c’est

Selout est l’abréviation de « selective outlining », le contour sélectif. Au lieu de tracer le même trait sombre autour de tout le sprite, chaque pixel du contour prend une couleur de la forme voisine, en général une nuance plus sombre de la propre rampe de cette forme. Là où la lumière frappe, le contour s’éclaircit ou disparaît. Là où la forme se détourne dans l’ombre, le contour s’assombrit.

Une cape rouge reçoit un contour rouge profond. Un casque gris, un contour gris foncé. Le sommet de la tête, face à la lumière, peut n’avoir aucun contour.

Pourquoi les artistes le font

Un contour noir pur est fort et net, mais il aplatit un sprite. Chaque forme est enfermée par le même trait épais, et le trait dispute l’attention à l’ombrage. Le selout garde le bord bien défini tout en laissant la lumière sembler envelopper la forme. Il aide aussi les sprites à s’intégrer à une scène plutôt qu’à ressortir comme des autocollants.

C’est un choix de style, pas une règle. Beaucoup de jeux adorés utilisent des contours noirs partout.

Erreurs courantes

  • Utiliser une seule couleur pour tout le contour. Ce n’est qu’un contour coloré. Tout l’intérêt du selout, c’est que la couleur change avec la forme et la lumière.
  • Un contour trop clair. Si les pixels du contour sont proches de la couleur de remplissage, le bord disparaît et la silhouette devient molle, surtout sur des fonds similaires.
  • Retirer le contour du côté de l’ombre. Gardez le contour le plus sombre là où le sprite est dans l’ombre ; c’est ce côté qui fait l’essentiel du travail pour définir la forme.
  • Doubler. Un contour épais de deux pixels par endroits, ou avec des coins en escalier « en L », paraît lourd. Tenez-vous-en à un pixel propre.

Comment le faire à la main

  1. Dessinez d’abord le sprite avec un simple contour sombre, pour que la silhouette soit solide.
  2. Choisissez une direction de lumière.
  3. Faites le tour du contour. Pour chaque suite de pixels, remplacez la couleur sombre par la nuance la plus sombre de la rampe de la forme qu’elle touche.
  4. Du côté éclairé, éclaircissez le contour d’une ou deux nuances, ou retirez-le là où la forme est nettement claire.
  5. Vérifiez le sprite sur un fond sombre et sur un fond clair, et avec un zoom ×1.

Le même principe vaut pour les traits intérieurs entre les parties, comme l’arête où une manche rejoint un gant.

Comment Pixor s’y prend

Pixor traite séparément les types de contours : la silhouette, les traits intérieurs entre les parties, et les plis là où une surface se replie. Chaque type peut être laissé de côté, dessiné sombre, ou dessiné en contour sélectif coloré d’après la surface voisine. Les traits font un pixel de large sans coins en L. Le préréglage selout est un look de départ avec les contours sélectifs activés ; comme chaque étape, les réglages de traits sont des nœuds du graphe de Style, et un look qui vous plaît peut être enregistré comme kit.

Chevalier avec un trait intérieur sélectif

Questions

Le selout est-il meilleur qu’un contour noir ?

Aucun n’est meilleur. Les contours noirs se lisent bien sur des fonds chargés et conviennent à un style affirmé ; le selout paraît plus doux et plus peint. Choisissez-en un et utilisez-le dans tout le jeu.

Le selout fonctionne-t-il sur de très petits sprites ?

Oui, mais gardez la partie la plus sombre du contour là où le sprite rencontre le fond dans l’ombre, sinon il risque de se fondre dans la scène.

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