Contours
Les contours décident de la lisibilité d’un sprite. Les pixel artists en distinguent trois types : la silhouette, les traits entre les parties, et les plis.



Les trois types de trait
- Silhouette. Le bord extérieur, là où le sprite rencontre l’arrière-plan. C’est elle qui travaille le plus : un sprite à la silhouette claire se lit même d’une seule couleur.
- Traits intérieurs. Les bords entre les parties à l’intérieur de la silhouette : un bras devant le corps, une ceinture en travers d’une tunique, un casque sur un visage.
- Plis. Les replis et les cassures nettes au sein d’une même surface : l’arête d’un nez, un pli dans un tissu, l’arête d’une boîte.
La plupart des artistes les traitent différemment. La silhouette est souvent la plus sombre et la plus complète. Les traits intérieurs sont plus clairs ou partiels. Les plis sont souvent laissés de côté, l’ombrage faisant le travail à leur place.
Sombres ou colorés
Un trait presque noir autour de tout est franc et lisible, et convient aux petits sprites et aux arrière-plans chargés. Un noir pur peut paraître dur, aussi beaucoup d’artistes utilisent-ils à la place une couleur très sombre de la palette, comme un bleu ou un brun profond.
Les traits colorés prennent la couleur de la forme contre laquelle ils se trouvent : un trait rouge sombre sur une cape rouge. En allant plus loin, avec des traits qui s’éclaircissent du côté éclairé, cela devient le selout.

Erreurs courantes
- Des traits épais de deux pixels. Aux petites tailles, un trait double dévore le sprite. Les traits doivent faire un pixel.
- Coins en L. Quand une ligne change de direction, un pixel de coin qui touche ses deux voisins forme un L et paraît épais. Passez en diagonale.
- Parties fines brisées. Une lame d’épée ou un bâton d’un pixel de large peut se briser en points s’il est dessiné sans soin. Gardez-le comme une ligne continue d’un pixel.
- Cerner chaque pli. Trop de traits intérieurs transforment un sprite en fil de fer. Laissez l’ombrage porter les petits détails.
- Des traits intérieurs aussi sombres que la silhouette. La forme cesse de se lire comme un seul objet.
Comment le faire à la main
- Remplissez la forme du sprite d’une seule couleur unie et vérifiez la silhouette seule.
- Tracez la ligne de la silhouette, d’un pixel de large, sans coins en L.
- N’ajoutez des traits intérieurs que là où des parties se chevauchent et pourraient se confondre.
- Ombrez, puis n’ajoutez des plis que là où l’ombrage ne suffit pas.
- Choisissez entre traits sombres ou colorés, et appliquez ce choix partout.
Comment Pixor s’y prend
Pixor trouve les traits à partir de la profondeur, des normales et des identifiants de partie du rendu, et traite les traits de silhouette, intérieurs et de pli comme des types distincts. Chacun peut être laissé de côté, dessiné sombre dans la couleur de votre choix, ou dessiné en contour sélectif. Les traits font un pixel de large sans coins en L, les parties fines du modèle sont gardées comme traits d’un pixel, et les traits qui n’apparaissent que le temps d’une image sont nettoyés. Chaque réglage de trait est un nœud du graphe de Style.

Voir aussi
- Selout
- Rampes de palette
- Les looks et le manuel des réglages
Questions
Les sprites en pixel art doivent-ils avoir des contours ?
La plupart des petits sprites gagnent à avoir au moins un trait de silhouette, pour se lire sur n’importe quel fond. Les images plus grandes peuvent se passer de contours et compter sur l’ombrage.
Contours noirs ou colorés ?
Le noir est franc et lisible. Les traits de couleur sombre, ou les contours sélectifs, paraissent plus doux. Choisissez un seul style pour tout le jeu.
Qu’est-ce qu’un coin en L ?
Là où un trait tourne, un pixel en trop dans le coin forme un L et épaissit le trait. Des traits de pixels propres avancent plutôt en diagonale.
À lire ensuite
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