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Une planche de turnaround de personnage en pixel art

Un turnaround montre un personnage sous tous les côtés à la même taille, pour que quiconque le dessine, l’anime ou le code voie la même chose. À partir d’un modèle 3D, Pixor produit toute la planche avec une seule commande.

Le chevalier de la bibliothèque gratuite, rendu avec Pixor
Le golem de cristal auquel il est comparé

À quoi sert un turnaround

Un turnaround de personnage (aussi appelé planche de modèle ou planche de référence) place un personnage sur une page, vu de plusieurs côtés, debout sur une même ligne, tous à la même échelle. Il répond aux questions qui surgissent dès que plus d’une personne touche à un personnage : quelle est la hauteur du casque, quelle main tient l’épée, à quoi ressemble le dos de la cape, quelles couleurs sont autorisées.

En pixel art, il a deux rôles de plus. Il fixe la taille en pixels, pour que le prochain sprite dessiné pour le jeu ait la même taille que celui-ci, et il fixe la palette, pour que les nouvelles images et les retouches restent sur les mêmes couleurs. Les turnarounds vont dans les pitchs, les cahiers des charges de commande, les wikis, les pages de packs et la passation à un autre artiste.

Pourquoi un modèle 3D rend la chose facile

Dessiné à la main, le plus dur dans un turnaround est la cohérence : les épaules doivent être à la même hauteur dans chaque vue, les pieds sur la même ligne, et la vue de côté doit être aussi haute que celle de face. Les artistes tracent des lignes de guidage sur la page pour cela et doivent encore vérifier chaque vue.

À partir d’un modèle 3D, les vues concordent parce que c’est un seul modèle vu de quatre directions. Chaque vue est rendue au même nombre de pixels par mètre, donc un personnage de 1.8 m de haut a le même nombre de pixels de haut sous tous les côtés, et tout autre modèle rendu à cette échelle peut se tenir à côté de lui.

En faire une dans Pixor

pxr turnaround prend un modèle ou un projet et écrit la planche :

pxr turnaround knight.glb --preset selout --with golem.glb -o knight-sheet.png

Une planche de turnaround en pixel art d’un chevalier : vues de face, trois-quarts, côté et dos avec leurs tailles, une palette de 28 couleurs et un tableau des hauteurs à côté d’un golem de cristal

La page qu’il écrit contient :

  • Quatre vues : face, trois-quarts, côté et dos, pieds sur une même ligne, chacune avec sa taille en pixels dessous (29×55, 32×55 pour le chevalier ci-dessus).
  • La palette, du sombre au clair, avec le nombre de couleurs.
  • Un tableau des hauteurs avec une règle tous les demi-mètres, le personnage à côté de chaque modèle nommé avec --with, tous à la même échelle et vus de niveau, pour que les règles soient justes.
  • L’échelle dans la ligne de titre : pixels par mètre et hauteur du personnage en mètres.
  • Un petit « Made with Pixor ».

À côté de la page, knight-sheet.json donne l’échelle, la taille de chaque vue, la palette en hexadécimal et les hauteurs, pour un wiki ou un script de build.

Choisir la taille

Par défaut, le personnage est dessiné à 64 pixels de haut. Deux options changent cela :

  • --height 48 le dessine à 48 pixels de haut, quelle que soit sa taille en mètres.
  • --ppu 32 le dessine plutôt à 32 pixels par mètre, de sorte qu’un turnaround de tous les personnages de la distribution au même --ppu les montre à leurs tailles réelles les uns par rapport aux autres. Utilisez le nombre de pixels par mètre auquel vos sprites sont rendus ; le guide des tailles de sprite aide à en choisir un.

La page est dessinée en pixels entiers et agrandie trois fois pour l’affichage ; --page-scale 4 l’agrandit davantage, toujours sans flouter un pixel. --title "Sir Ash" donne un nom à la page (par défaut, le nom du fichier) et --background "#1e2433" change l’ardoise derrière.

Garder le style de vos sprites

Un modèle accepte toutes les options de style de pxr render : --preset selout pour des contours sélectifs, --palette pour une palette fixe, --bands, --line-colour et le reste. Un projet apporte son propre modèle et son propre Style, si bien que la planche montre exactement le style des sprites du jeu :

pxr turnaround hero.pixor --height 48 -o hero-sheet.png

C’est la forme la plus utile : quand le modèle ou le style change, relancez la même ligne et la planche est à jour. Rien n’y est dessiné à la main, il n’y a donc rien à redessiner.

Comparer les personnages

Chaque --with ajoute un modèle au tableau des hauteurs, à la même échelle :

pxr turnaround knight.glb --with golem.glb --with mech.glb --ppu 34 -o cast.png

C’est ainsi qu’on vérifie une distribution avant de faire le moindre sprite : le boss domine-t-il le héros autant qu’il le devrait, un petit ennemi se lit-il encore à cette taille, deux personnages de même taille le sont-ils vraiment. Si un modèle sort à la mauvaise taille, corrigez-le dans le fichier du modèle ou son échelle d’import, pas sur la planche.

Puis faire les sprites

Le turnaround décrit le personnage ; les sprites sont ce que le jeu charge. Avec le même modèle et le même style, le tutoriel des huit directions rend chaque côté d’une marche, et le tutoriel Mixamo le fait pour un personnage téléchargé. Le manuel liste toutes les options de la commande.

Questions

Quelles vues un turnaround de personnage doit-il avoir ?

Face, trois-quarts, côté et dos forment l’ensemble habituel pour un personnage de jeu. Un jeu en vue de dessus peut ajouter les autres diagonales ; les sprites de Pixor eux-mêmes peuvent avoir 4, 8 ou 16 côtés, tandis que la planche de turnaround garde les quatre qui décrivent le personnage.

Puis-je faire un turnaround sans modèle 3D ?

Oui, en dessinant chaque vue à la main sur des lignes de guidage pour la tête, les épaules, la taille et les pieds. À partir d’un modèle 3D, les vues concordent par construction, ce qui est le plus dur quand on les dessine.

Le turnaround correspond-il aux sprites dans le jeu ?

Il utilise les mêmes options de style que pxr render, ou le style propre à un projet, donc avec les mêmes réglages les vues sont dessinées comme la planche de sprites. Utilisez --ppu avec le nombre de pixels par mètre de votre jeu pour le dessiner à l’échelle du jeu.

À lire ensuite

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