Timing
Un nodo del grafo di Azione, nel gruppo Filtri.
Il movimento con una preparazione prima di ogni mossa veloce, un oltrepasso oltre il punto in cui si ferma e uno schiacciamento dove una caduta finisce, in base a quanto veloce si muove ogni parte: ciò che fa smettere alle clip catturate e della libreria di sembrare fluttuanti.
Accetta: channels (canali), strength (canali), anticipation (canali), overshoot (canali), squash (canali), time (canali) · Produce: canali
Impostazioni
| Impostazione | Cosa fa | Intervallo | Predefinito |
|---|---|---|---|
| Intensità | Quanto di tutti e tre: 0 è il movimento così com’è, 2 il doppio. | da 0 a 4 | 1 |
Preparazioneanticipazione | Quanto ogni parte si sposta prima nella direzione opposta, prima di una mossa veloce. | da 0 a 4 | 1 |
| Oltrepasso | Quanto ogni parte va oltre il punto in cui si ferma una mossa veloce, prima di assestarsi. | da 0 a 4 | 1 |
| Schiacciamento | Quanto si schiaccia dove si ferma una caduta (un atterraggio), prima di tornare su. | da 0 a 4 | 1 |
Seconditempo | Quanto durano una preparazione e un assestamento: più lungo è più lento e morbido. | da 0.019999999552965164 a 1 | 0.1 |
Ogni impostazione è anche un ingresso: collegaci un valore per cambiarla nel tempo. Da riga di comando: pxr graph set game.pixor --which action --node timing --set KEY=VALUE.
A cosa si collega
Il suo ingresso channels accetta canali; lo producono: Applica a, Istanze, Uscita, Fusione, Ritardo, Limite, Matematica, Fondi, Rinomina, Ripeti, Inverti, Seleziona e altri 28.
Ciò che produce, canali, va in: Applica a, Istanze, Uscita, Fusione, Ritardo, Limite, Matematica, Fondi, Rinomina, Ripeti, Inverti, Seleziona e altri 28.
Nell’app, trascina un collegamento da uno dei suoi punti: ogni punto a cui il collegamento si adatta viene cerchiato.
Come si inserisce nel resto: il grafo di Azione nel manuale.
Nello stesso gruppo
Matematica · Fusione · Fondi · Sequenza · Spostamento nel tempo · Velocità · Ritaglia · Ripeti · Inverti · Ritardo · Gradino · Limite · Rinomina · Seleziona