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Timing

Un nodo del grafo di Azione, nel gruppo Filtri.

Il movimento con una preparazione prima di ogni mossa veloce, un oltrepasso oltre il punto in cui si ferma e uno schiacciamento dove una caduta finisce, in base a quanto veloce si muove ogni parte: ciò che fa smettere alle clip catturate e della libreria di sembrare fluttuanti.

Accetta: channels (canali), strength (canali), anticipation (canali), overshoot (canali), squash (canali), time (canali) · Produce: canali

Impostazioni

ImpostazioneCosa faIntervalloPredefinito
Intensità Quanto di tutti e tre: 0 è il movimento così com’è, 2 il doppio. da 0 a 4 1
Preparazione
anticipazione
Quanto ogni parte si sposta prima nella direzione opposta, prima di una mossa veloce. da 0 a 4 1
Oltrepasso Quanto ogni parte va oltre il punto in cui si ferma una mossa veloce, prima di assestarsi. da 0 a 4 1
Schiacciamento Quanto si schiaccia dove si ferma una caduta (un atterraggio), prima di tornare su. da 0 a 4 1
Secondi
tempo
Quanto durano una preparazione e un assestamento: più lungo è più lento e morbido. da 0.019999999552965164 a 1 0.1

Ogni impostazione è anche un ingresso: collegaci un valore per cambiarla nel tempo. Da riga di comando: pxr graph set game.pixor --which action --node timing --set KEY=VALUE.

A cosa si collega

Il suo ingresso channels accetta canali; lo producono: Applica a, Istanze, Uscita, Fusione, Ritardo, Limite, Matematica, Fondi, Rinomina, Ripeti, Inverti, Seleziona e altri 28.

Ciò che produce, canali, va in: Applica a, Istanze, Uscita, Fusione, Ritardo, Limite, Matematica, Fondi, Rinomina, Ripeti, Inverti, Seleziona e altri 28.

Nell’app, trascina un collegamento da uno dei suoi punti: ogni punto a cui il collegamento si adatta viene cerchiato.

Come si inserisce nel resto: il grafo di Azione nel manuale.

Nello stesso gruppo

Matematica · Fusione · Fondi · Sequenza · Spostamento nel tempo · Velocità · Ritaglia · Ripeti · Inverti · Ritardo · Gradino · Limite · Rinomina · Seleziona