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Uno sprite sheet pixel art di un'esplosione

Le esplosioni sono tra gli effetti più difficili da animare a mano: un lampo, una palla di fuoco che si gonfia e si raffredda, fumo che si espande. Pixor le disegna da particelle 3D, con lo stesso look dei tuoi sprite, così appartengono allo stesso gioco.

Un'esplosione pixel art animata: un lampo pallido si gonfia in una palla di fuoco arancione e rossa che si raffredda in fumo grigio
pxr effect explosion:12

Cosa rende leggibile un'esplosione

Un'esplosione pixel art che si legge bene alla velocità del gioco ha alcune parti, in ordine:

  1. Un lampo. Uno o due fotogrammi con i colori più chiari della palette, piccoli e luminosi. Dice al giocatore dove è avvenuto il colpo.
  2. Una palla di fuoco che si gonfia in fretta, dal giallo all'arancione al rosso mentre si raffredda.
  3. Fumo che si espande e si scurisce, con gli ultimi bagliori di fuoco che traspaiono.
  4. Scintille o detriti lanciati all'inizio, di un pixel o due ciascuno.

Disegnata a mano, è una dozzina di fotogrammi di forme che devono crescere, sovrapporsi e cambiare colore senza scatti. La maggior parte delle esplosioni disegnate a mano bara con meno fotogrammi e forme piatte, e la maggior parte di quelle fatte in uno strumento di particelle e rimpicciolite diventa una macchia sfocata con centinaia di colori, il contrario di ciò che vuole un gioco pixel art.

Crearne una in Pixor

Senza alcun modello, una riga crea lo sheet:

pxr effect explosion:12 --preset selout --size 64 --export gif,json -o explosion.png

La stessa esplosione come sprite sheet di dodici fotogrammi da 64 pixel, dal lampo al fumo

Scrive explosion.png, uno sheet di dodici fotogrammi 64×64, il suo JSON con posizione e tempi di ogni fotogramma, e una GIF per controllarlo. Nell’app, la schermata del progetto vuoto ha Crea un effetto accanto a Importa… e Sfoglia i modelli gratuiti.

L’esplosione è fatta di particelle 3D, renderizzate con la stessa pipeline di un modello: bande di luce, una rampa con cambio di tonalità per ogni colore, la palette, le linee. Quindi assume il look che le dai: --preset selout disegna i contorni colorati del look selout, --palette my-game.hex la mette sulla tua palette, e lo Stile di un progetto la fa combaciare esattamente con i tuoi sprite.

Modificarla

L'esplosione ha le impostazioni di qualsiasi effetto Pixor:

  • Fotogrammi: il numero dopo i due punti, explosion:8 per uno scoppio rapido, explosion:16 per uno più lento.
  • Dimensione: --size è il fotogramma in pixel. L'esplosione qui sopra è 64; 32 o 48 vanno bene per la maggior parte dei nemici.
  • Energia (--effect-energy) per quanto è forte, la dimensione dell'effetto stesso nella scena (--effect-size) e dove si trova (--effect-at X,Y,Z).
  • Seme (--effect-seed): lo stesso seme dà sempre gli stessi pixel. Renderizza i semi 1, 2 e 3 per tre esplosioni che non sono copie l'una dell'altra.

Su un nemico

Un'esplosione di solito succede a qualcosa. Aggiungila a un modello come azione a sé:

pxr render spaceship.glb --view top-down --size 64 --clip none \
  --effect explosion:12 --effect-hit 2 --export json -o ship.png

Nell'app, aggiungila nel passo Scena con + nella Struttura, sotto Effetti. Diventa un nodo Effetto del grafo della Scena e un'azione chiamata fx-explosion, con una riga propria nello sheet. Il suo rombo si può trascinare nella vista 3D per posizionarlo.

Tre impostazioni la adattano al momento:

  • Segui un osso: il lampo di bocca alla fine di un'arma, un'esplosione da una mano.
  • Riproduci su una clip (--effect-clip): l'esplosione si riproduce mentre il modello fa qualcosa, come una nave che si disintegra.
  • Solo effetto (--effect-alone): disegna l’esplosione senza il modello, come livello a sé, allineato allo sheet del personaggio. Il gioco la riproduce sopra qualunque sprite ci sia.

Fotogramma del colpo (--effect-hit 2) indica il fotogramma in cui il colpo va a segno. Il JSON lo elenca sotto meta.pixor.hits, così il gioco può far tremare la camera, infliggere danno o riprodurre il suono esattamente su quel fotogramma.

Fumo da una simulazione

L’esplosione di Pixor è rapida e non richiede nient’altro. Per uno scoppio più pesante, aggiungi un volume di fumo portato dall’emettitore dell’esplosione: --effect explosion --volume puff:1.5@effect:1. Una simulazione .vdb da Blender, EmberGen o Houdini funziona nello stesso punto e viene disegnata con le stesse bande; vedi fuoco, fumo e acqua da VDB.

Gli altri effetti

Lo stesso comando crea il resto degli effetti di un gioco: hit-spark, slash, magic-burst, heal, portal, smoke-puff, dust, fire-loop, rain, snow, fireflies e falling-leaves. Un fire-loop va in loop per torce e relitti in fiamme; hit-spark e slash sono brevi, per ogni colpo di uno scontro. Per un nemico che deve spezzarsi o bruciare invece di esplodere, vedi il tutorial sugli effetti di morte. Tutte le opzioni sono nel manuale.

Domande

Quanti fotogrammi dovrebbe avere un'esplosione pixel art?

Da otto a dodici a 12 fotogrammi al secondo per un colpo normale; quelle piccole, come l'impatto di un proiettile, possono avere da quattro a sei fotogrammi, e la morte di un boss può durare di più. L'esplosione di Pixor ha 10 fotogrammi se non indichi un numero, come in explosion:12.

L'esplosione può usare la palette del mio gioco?

Sì. Viene renderizzata con lo stesso Stile di un modello, quindi --palette con un file .hex, .gpl o .png, o il look di un progetto, porta ogni pixel dell'esplosione su quei colori.

Lo stesso comando dà ogni volta la stessa esplosione?

Sì. Le particelle nascono da un seme: lo stesso seme con le stesse impostazioni dà sempre gli stessi pixel. Cambia --effect-seed per avere una variante, così un gioco può avere tre esplosioni che non sono copie l'una dell'altra.

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