레이어
에셋 그래프의 노드입니다.
입력: 프레임 × N · 출력: 프레임 × N
각 목록의 레이어 하나: final, lines, flat, 또는 게임이 스프라이트를 비추는 데 쓰는 맵 중 하나(normal, depth, emission, 이 경우 그 레이어가 놓인 시트는 팔레트 인덱스가 아니라 색으로 된 그림이 됩니다), 또는 각 프레임이 드리우는 검은 그림자인 shadow(프로젝트의 그림자가 요청한 것, 없으면 접지 그림자)로, Overlay가 스프라이트 아래에 깝니다. 또는 스타일 그래프의 추가 출력 이름 하나이며, 이때 행 이름이 그 이름을 따릅니다(idle_South_rim). 렌더 자체의 그림도 레이어입니다. 소품이나 조각이 있으면 페이퍼 돌의 base와 이름으로 부르는 각 조각(idle_South_helmet), 패럴랙스 레이어가 있으면 layer0(가장 먼 것)부터 마지막까지. 각각은 Layer가 이름을 지정할 때만 pxr render가 렌더링하며, 앱의 내보내기 창이 실행하는 것도 이것입니다. 레이어마다 Layer 노드를 두어 각자의 Sheet로 보내 목록의 레이어를 나누고, Merge, Stack, Overlay로 합치세요.
설정
| 설정 | 하는 일 | 범위 | 기본값 |
|---|---|---|---|
| 레이어 | 각 목록의 어느 레이어를 가져오는지. | 텍스트 | final |
모든 설정은 입력이기도 합니다. 값을 연결하면 프레임마다 또는 파일마다 바꿀 수 있습니다. 명령줄에서는 pxr graph set game.pixor --which asset --node layer --set KEY=VALUE.
연결 대상
frames 입력은 프레임을 받으며, 다음 노드가 프레임을 줍니다: Flip, Frame range, Hold, Image file, Merge, Sprites, Tag.
출력인 프레임이 들어가는 곳: Animation file, Arrange, Flip, Frame range, Hold, Merge, Tag.
앱에서 점 하나에서 연결선을 끌어 보세요. 연결선이 맞는 점마다 고리가 표시됩니다.
나머지와의 관계: 매뉴얼의 에셋 그래프.
같은 그룹
스프라이트 · 이미지 파일 · 병합 · 프레임 범위 · 홀드 · 뒤집기 · 태그 · 배치 · 배치 · 쌓기 · 오버레이 · 시트 · 파일 · JSON · Aseprite 파일 · Godot SpriteFrames · 노멀 맵 · 깊이 맵 · 발광 맵 · 선과 평면 레이어 · 팔레트 · 클립마다 GIF · 클립마다 APNG · 클립마다 동영상 · 조명 키트 · PICO-8 카트리지 · 보고서 · 그림자 레이어 · 팔레트 변형 · 페이퍼 돌 레이어 · 패럴랙스 레이어 · 텍스트 파일 · ZIP 압축 파일 · 타일셋 · 아이콘 · 애니메이션 파일 · 타일셋 JSON · Godot TileSet · Tiled 타일셋 · 이중 격자 시트 · GameMaker 오토타일 · RPG Maker 오토타일 · Unity RuleTile · LDtk 프로젝트 · 타일 팔레트 변형 · 맵 미리보기 · 숫자 값 · 켜기/끄기 · 각도 · 글자 · 값 더하기 · 값 빼기 · 값 곱하기 · 값 나누기 · 더 작은 값 · 더 큰 값 · 보다 큼 · 반대 · 둘 다 켜짐 · 하나라도 켜짐 · 값 고르기