레이어

에셋 그래프의 노드입니다.

입력: 프레임 × N · 출력: 프레임 × N

각 목록의 레이어 하나: final, lines, flat, 또는 게임이 스프라이트를 비추는 데 쓰는 맵 중 하나(normal, depth, emission, 이 경우 그 레이어가 놓인 시트는 팔레트 인덱스가 아니라 색으로 된 그림이 됩니다), 또는 각 프레임이 드리우는 검은 그림자인 shadow(프로젝트의 그림자가 요청한 것, 없으면 접지 그림자)로, Overlay가 스프라이트 아래에 깝니다. 또는 스타일 그래프의 추가 출력 이름 하나이며, 이때 행 이름이 그 이름을 따릅니다(idle_South_rim). 렌더 자체의 그림도 레이어입니다. 소품이나 조각이 있으면 페이퍼 돌의 base와 이름으로 부르는 각 조각(idle_South_helmet), 패럴랙스 레이어가 있으면 layer0(가장 먼 것)부터 마지막까지. 각각은 Layer가 이름을 지정할 때만 pxr render가 렌더링하며, 앱의 내보내기 창이 실행하는 것도 이것입니다. 레이어마다 Layer 노드를 두어 각자의 Sheet로 보내 목록의 레이어를 나누고, Merge, Stack, Overlay로 합치세요.

설정

설정하는 일범위기본값
레이어 각 목록의 어느 레이어를 가져오는지. 텍스트 final

모든 설정은 입력이기도 합니다. 값을 연결하면 프레임마다 또는 파일마다 바꿀 수 있습니다. 명령줄에서는 pxr graph set game.pixor --which asset --node layer --set KEY=VALUE.

연결 대상

frames 입력은 프레임을 받으며, 다음 노드가 프레임을 줍니다: Flip, Frame range, Hold, Image file, Merge, Sprites, Tag.

출력인 프레임이 들어가는 곳: Animation file, Arrange, Flip, Frame range, Hold, Merge, Tag.

앱에서 점 하나에서 연결선을 끌어 보세요. 연결선이 맞는 점마다 고리가 표시됩니다.

나머지와의 관계: 매뉴얼의 에셋 그래프.

같은 그룹

스프라이트 · 이미지 파일 · 병합 · 프레임 범위 · 홀드 · 뒤집기 · 태그 · 배치 · 배치 · 쌓기 · 오버레이 · 시트 · 파일 · JSON · Aseprite 파일 · Godot SpriteFrames · 노멀 맵 · 깊이 맵 · 발광 맵 · 선과 평면 레이어 · 팔레트 · 클립마다 GIF · 클립마다 APNG · 클립마다 동영상 · 조명 키트 · PICO-8 카트리지 · 보고서 · 그림자 레이어 · 팔레트 변형 · 페이퍼 돌 레이어 · 패럴랙스 레이어 · 텍스트 파일 · ZIP 압축 파일 · 타일셋 · 아이콘 · 애니메이션 파일 · 타일셋 JSON · Godot TileSet · Tiled 타일셋 · 이중 격자 시트 · GameMaker 오토타일 · RPG Maker 오토타일 · Unity RuleTile · LDtk 프로젝트 · 타일 팔레트 변형 · 맵 미리보기 · 숫자 값 · 켜기/끄기 · 각도 · 글자 · 값 더하기 · 값 빼기 · 값 곱하기 · 값 나누기 · 더 작은 값 · 더 큰 값 · 보다 큼 · 반대 · 둘 다 켜짐 · 하나라도 켜짐 · 값 고르기