에셋 그래프 노드

에셋 그래프는 무엇을 쓸지 정합니다. 스프라이트, 시트, 모든 파일 형식입니다. 노드마다 입력과 출력, 모든 설정을 담은 페이지가 있습니다.

그래프의 작동 방식과 예시: 매뉴얼의 에셋 그래프. 다른 그래프: 스타일 그래프 · 액션 그래프 · 장면 그래프.

노드

  • 스프라이트: 입력.
  • Image file: 입력: 외부 이미지를 자체 스프라이트 목록으로 가져옵니다. PNG(프레임 하나, 또는 프레임 너비 × 프레임 높이로 잘라 각각 매 프레임만큼 유지하는 띠나 격자), 또는 프레임, 지연 시간, 반복 여부가 담긴 GIF.
  • Merge: 연결된 모든 목록을 하나로 합칩니다: 여러 스프라이트 목록을 한 시트에.
  • Layer: 각 목록의 레이어 하나: 최종, 선, 평면 색, 또는 게임이 스프라이트 조명에 쓰는 맵 중 하나(노멀, 깊이, 발광. 이 경우 그 시트는 팔레트 인덱스가 아닌 색 이미지가 됩니다), 또는 각 프레임이 드리우는 검은 그림자(프로젝트의 그림자 설정이 요구하는 것, 없으면 접촉 그림자. Overlay로 스프라이트 아래에 깝니다), 또는 스타일 그래프의 추가 출력 이름(그러면 행 이름이 그것을 따릅니다. idle_South_rim).
  • Frame range: 각 목록에서 시작부터 끝까지의 프레임으로, 0부터 셉니다. 정지 이미지나 아이콘은 from=3 to=3(새 노드는 첫 프레임인 from=0 to=0), 몇 프레임만 쓰려면 from=2 to=5.
  • Hold: 각 목록의 모든 프레임을 횟수 배만큼 길게 유지합니다.
  • Flip: 각 목록을 좌우로 뒤집어 다른 카메라를 대신합니다. 동쪽 Sprites 노드를 서쪽으로 뒤집으면 walk_East에서 만든 walk_West가 되며, 픽셀, 노멀, 히트박스, 루트 모션이 대칭으로 뒤집힙니다.
  • 태그: 행이 반복되는지(유지, 예, 아니요), 그리고 다르게 서는 클립을 위한 자체 피벗(셀 픽셀 단위 x,y).
  • Arrange: 각 목록을 시트에 배치합니다: 격자 또는 띠, 여백, 돌출, 2의 거듭제곱, 잘라내기, 반복 프레임은 한 번만 저장, 행을 줄바꿈할 최대 너비, 넘으면 시트를 페이지로 나누는 최대 높이(페이지마다 클립 단위, 각각 별도 파일 세트), 그리고 행당 프레임 수(밀착 인화지처럼 모든 클립을 앞 클립 뒤에 이어 배치).
  • 배치: 각 시트를 이미지 위 한 자리로 옮깁니다.
  • 쌓기: 두 시트를 하나로 만듭니다. 두 번째 시트를 첫 번째 아래나 옆에 간격을 두고 놓습니다.
  • 오버레이: 엔진이 레이어를 쌓는 방식 그대로 한 시트를 다른 시트 위에 정확히 겹칩니다. 위 시트의 빈 픽셀에는 아래 시트가 보입니다.
  • 시트: 메모리에 있는 스프라이트 시트입니다.
  • File: 출력: 연결된 Sheet에서 쓰는 디스크 파일 하나. 앞면에 자체 설정이 있고, 열기로 파일을 열며, 만드는 데 오래 걸리면 생성을 누릅니다.
  • JSON: 각 프레임의 위치, 지속 시간, 피벗, 태그(Aseprite 형식)
  • Aseprite file: 레이어마다 레이어 하나, 클립마다 태그 하나가 있는 .aseprite
  • Godot SpriteFrames: Godot 4에서 시트를 재생하는 .tres
  • 노멀 맵: 시트와 같은 배치로 놓인 시트의 노멀
  • Depth map: 시트와 같은 배치로 놓은 시트의 깊이
  • Emission map: 빛나는 부분을 시트와 같은 배치로
  • Line and flat layers: 선과 평면 색, 그리고 스타일의 추가 출력
  • 팔레트: .hex와 .gpl 형식의 색
  • GIF per clip: 각 클립의 애니메이션 GIF
  • 클립별 APNG: 각 클립의 애니메이션 PNG
  • 클립마다 동영상: 트레일러나 스토어 페이지를 위한 클립별 무손실 .avi
  • Light kit: 엔진이 다시 조명을 입힐 때 쓰는 램프, 조회표, 셰이더
  • PICO-8 카트리지: 시트를 담은 .p8 카트리지
  • 보고서: 발견한 모든 문제를 표시한 시트
  • 그림자 레이어: 스프라이트의 그림자만 담은 별도 시트로, 시트와 같은 배치
  • 팔레트 변형: 다른 색으로 다시 만든 시트. 피격 번쩍임, 팀 색, 팔레트
  • 페이퍼 돌 레이어: 소품 없는 기본 레이어와 소품·조각마다 하나씩의 레이어
  • 패럴랙스 레이어: 깊이에 따라 레이어로 자른 장면. 먼 레이어는 흐리게
  • 텍스트 파일: 출력: 프레임에 템플릿을 적용한 텍스트 파일(아래 참고).
  • ZIP 압축 파일: 출력: 여기에 연결된 파일 노드들의 파일을 묶은 ZIP(저장 위치에서 놓일 곳을 정합니다). Sheet를 연결하면 그 시트가 쓰는 모든 것이 들어가고, 아무것도 연결하지 않으면 내보내기가 쓴 모든 파일이 들어갑니다.
  • 타일셋: 지형의 오토타일 세트로, 이어지는 타일을 스프라이트처럼 스타일로 그립니다. 엔진마다 여기서 타일 파일을 연결하세요.
  • Icons: 출력: 스튜디오 조명 아래 ¾ 각도에서 본 모델의 인벤토리 아이콘. 희귀도의 색(또는 파일 이름에서 정한 희귀도)으로 외곽선을 두르고, 맞춤 여부에 따라 각 크기마다 만듭니다. 크기마다 아이콘 PNG, 아틀라스, JSON 색인을 끝 폴더에 씁니다.
  • Animation file: 출력: 연결된 각 스프라이트 목록의 애니메이션을 시트 없이 바로 만듭니다. GIF, APNG 또는 무압축 동영상(각 목록 방식)으로, 배율만큼 키우고, 동영상은 배경 위에 초당 프레임 속도로 만듭니다.
  • 타일셋 JSON: 각 타일의 위치, 마스크, 이웃
  • Godot TileSet: 지형, 애니메이션, 충돌이 담긴 Godot 4 TileSet(.tres)
  • Tiled 타일셋: wang 세트가 있는 Tiled 타일셋(.tsx)
  • Dual-grid sheet: TileMapDual 표준 배치의 모서리 타일
  • GameMaker autotiles: GameMaker 오토타일 템플릿 순서로 놓은 타일
  • RPG Maker 오토타일: RPG Maker A2 오토타일 블록(A1은 프레임 3개)
  • Unity RuleTile: Unity RuleTile(.asset)과 시트의 가져오기 설정(.meta)
  • LDtk project: IntGrid 자동 규칙이 타일로 칠하는 LDtk 프로젝트
  • 타일 팔레트 변형: 다른 색으로 다시 만든 타일 시트. 계절, 밤
  • Map preview: 게임이 그리듯 세트에서 무작위로 그린 맵
  • Number value: 숫자. 노드가 받는 어떤 숫자에든 연결할 수 있습니다.
  • On/Off: 켜짐 또는 꺼짐. 노드가 켜고 끄는 무엇에든 연결할 수 있습니다.
  • Angle: 도 단위 각도. 어떤 각도나 숫자에든 연결할 수 있습니다.
  • Words: 글자. 이름이나 선택지에 연결할 수 있습니다.
  • Add values: 두 숫자를 더한 값.
  • Subtract values: 첫 번째 숫자에서 두 번째 숫자를 뺀 값.
  • Multiply values: 두 숫자를 곱한 값.
  • Divide values: 첫 번째 숫자를 두 번째로 나눈 값. 두 번째가 0이면 0입니다.
  • Smaller value: 두 숫자 중 작은 값.
  • Larger value: 두 숫자 중 큰 값.
  • Is above: 첫 번째 숫자가 두 번째보다 크면 켜짐.
  • Opposite: 켜져 있으면 꺼짐, 꺼져 있으면 켜짐.
  • Both on: 둘 다 켜져 있으면 켜짐.
  • Either on: 둘 중 하나라도 켜져 있으면 켜짐.
  • Pick a value: 켜져 있으면 첫 번째 숫자, 꺼져 있으면 두 번째 숫자.