스타일 그래프 노드
스타일 그래프는 픽셀을 어떻게 정할지 정합니다. 명암 띠, 선, 팔레트, 정리입니다. 노드마다 입력과 출력, 모든 설정을 담은 페이지가 있습니다.
그래프의 작동 방식과 예시: 매뉴얼의 스타일 그래프. 다른 그래프: 액션 그래프 · 장면 그래프 · 에셋 그래프.
입력
- Camera: Camera는 그래프가 시작하는 곳으로, 이 스타일이 그리는 카메라입니다.
- 렌더: 레이어 렌더는 카메라를 받습니다. 이 프레임에서 카메라가 액션을 렌더링한 결과를 픽셀 아트 단계 이전 상태로 내며, 여덟 레이어 — 알베도, 노멀, 깊이, 파츠, 재질, 커버리지, 주광, 그림자 — 가 각각 자체 출력에 실립니다.
- Layer: Layered Render는 카메라를 받습니다: 이 프레임에서 액션을 렌더링한 결과로, 픽셀 아트 처리 전이며 여덟 레이어가 각각 자체 출력으로 나옵니다. albedo, 노멀, 깊이, 파츠, 재질, 덮는 정도, 주광, 그림자.
- 이미지: 직접 준비한 이미지(종이 질감, 패턴, 로고)를 레이어로 쓰며, 각 픽셀은 가장 가까운 팔레트 색이 됩니다. 스프라이트 위에 놓거나 타일로 깝니다.
- Fill light: 각 픽셀에 닿는 보조광의 세기. 셰이딩의 입력으로 씁니다.
- Motion: 이전 프레임 이후 각 픽셀이 움직인 거리.
- 표면 디더링: 모델 표면에 고정된 디더 패턴으로, 모델이 움직여도 기어 다니지 않습니다.
- Loop phase: 프레임이 루프에서 어디쯤인지, 0부터 1까지.
- 색의 램프: 각 픽셀이 어느 색 램프에 속하는지.
- Metallic: 재질 채널. 각 픽셀 표면이 얼마나 금속적인지.
- 거칠기: 재질 채널로, 각 픽셀 표면이 얼마나 거친지 나타냅니다.
- Emissive: 재질 채널. 각 픽셀이 얼마나 빛나는지.
- 차폐: 재질 채널인 앰비언트 오클루전으로, 각 픽셀이 주변 빛에서 얼마나 가려져 있는지를 나타냅니다.
- 투과: 재질 채널로, 각 픽셀 표면이 얼마나 비쳐 보이는지 나타냅니다.
- Edge pixels: 메시 자체의 모서리가 모든 것 앞에서 프레임을 지나는 곳.
- 램프 위치: 각 픽셀이 자기 색 램프에서 몇 번째 단계인지.
- Layered Render: Layered Render는 카메라를 받습니다: 이 프레임에서 액션을 렌더링한 결과로, 픽셀 아트 처리 전이며 여덟 레이어가 각각 자체 출력으로 나옵니다. albedo, 노멀, 깊이, 파츠, 재질, 덮는 정도, 주광, 그림자.
패스
- 셰이딩: 셰이딩 패스 전체를 상자 하나에 담았습니다. 명암 띠, 하이라이트, 글로, 램프 이동.
- Lines: 선 처리 단계 전체를 한 상자에: 실루엣, 안쪽 선, 주름과 그 색.
- Mesh edges: 와이어프레임 처리 단계를 한 상자에: 메시의 모서리를 픽셀 선으로 그립니다.
- Combine: Combine은 이것들을 겹쳐 놓고, 와이어 아래에 무엇이 올지 정하며, 선끼리 서로 가늘게 다듬습니다.
- Cleanup: Cleanup은 떠도는 픽셀을 없애고 선 모서리를 부드럽게 합니다.
- 팔레트로: 색 패스를 상자 하나에 담았습니다. 모든 픽셀을 팔레트로 옮깁니다.
- Light and shade: Light and shade는 빛을 각 픽셀 색상 램프의 한 단계로 바꿉니다.
- Line work: Line work는 실루엣, 안쪽 선, 주름을 찾습니다.
셰이딩
- Light bands: Light and shade는 빛을 각 픽셀 색상 램프의 한 단계로 바꿉니다.
- 월드 조명: 빛과 그림자가 빛을 각 픽셀의 색 램프 위 단계로 바꿉니다.
- Highlights: Light and shade는 빛을 각 픽셀 색상 램프의 한 단계로 바꿉니다.
- Glow: Light and shade는 빛을 각 픽셀 색상 램프의 한 단계로 바꿉니다.
- 램프 이동: 빛과 그림자가 빛을 각 픽셀의 색 램프 위 단계로 바꿉니다.
- 음영 색: 빛과 그림자가 빛을 각 픽셀의 색 램프 위 단계로 바꿉니다.
- 도형: 빛과 그림자의 형태를 손으로 그린 것처럼 정리합니다. 가장 작게보다 작은 한 띠의 형태는 주변 대부분이 속한 띠를 따르고, 이어서 각 픽셀은 매끄럽게 범위 안 픽셀 대부분이 속한 띠를 따릅니다. 이렇게 그 폭의 돌출부를 없애고 경계를 다듬습니다.
- 띠 해제: 실루엣, 파츠 가장자리, 선을 따라 일정 거리로 이어지는 띠 경계 — 베개처럼 부풀어 보이는 모양 — 를 손으로 계단을 놓듯 구간마다 한 픽셀씩 엇갈리게 합니다. 2분의 1이면 따라가며 네 픽셀 중 두 픽셀이며, 표면 위에서 세므로 계단이 표면과 함께 움직입니다.
- Glint: 마스크가 켜진 곳의 각 파츠(프레임 어디에 있든 렌더의 파츠)에 의도적인 하이라이트 하나를 맨 위 띠에서 가장 밝은 픽셀에 찍습니다. 똑같이 밝은 픽셀이 둘이면 이전 프레임의 자리를 유지합니다. 파츠별은 더 많이 찍으며, 각각 서로 간격 이상 떨어집니다.
- 띠 부드럽게: 두 띠 사이 계단의 모서리를 부드럽게 합니다. 두 단계 이상 건너뛰는 띠 사이(드리운 그림자, 조명, 하이라이트)에서는 모서리가 중간 단계를 따르고, 서로 이웃한 띠 사이에서는 디더링을 켜면 표면에 깐 체커의 한쪽 색 위 모서리가 다른 띠를 따릅니다. 팔레트 안에서 디더링된 중간 단계이며, 정리는 이를 건드리지 않습니다.
- Hatch: 셰이딩의 색 위에, 맨 위 띠 아래의 각 띠마다 사선, 크로스해칭 또는 점을 얹습니다. 띠가 어두울수록 촘촘하며, 한 단계 아래 색이나 선 색으로 그립니다.
선
- 실루엣: 선 작업이 실루엣, 안쪽 선, 주름을 찾습니다.
- Edges: Line work는 실루엣, 안쪽 선, 주름을 찾습니다.
- 선 정리: 선 작업이 실루엣, 안쪽 선, 주름을 찾습니다.
- Line colours: Line work는 실루엣, 안쪽 선, 주름을 찾습니다.
- Colour edges: 한 파츠 안에서 칠한 색이 바뀌는 곳에 긋는 선. 1픽셀 너비가 되도록 어두운 쪽에 긋고, 주름과 같은 색으로 칠합니다(그러니 Line colours에 주름 색을 지정하세요).
- Line weight: 빛 반대쪽 실루엣을 2픽셀 두께로 하고, 그 둘레에 테두리 겹의 외곽선을 두릅니다. 색은 바깥 선의 색이며, 자체 색을 켜면 색 설정(팔레트에서 가장 가까운 색)을 씁니다.
정리
와이어프레임
색
- 팔레트: 팔레트는 프레임의 색을 고르는 곳입니다. 기본 색과 명암 띠의 수, 디더링, 자체 팔레트, 색조 이동을 정합니다.
- 램프 단계 이동: 픽셀을 색 램프 위에서 몇 단계 위나 아래로 옮깁니다.
- 마스크된 곳 단계 이동: 마스크가 켜진 곳에서만 픽셀을 램프를 따라 옮깁니다.
- Flatten: 파츠나 재질마다 한 색, 음영 없음.
- Nearest colour: 램프와 상관없이 모든 픽셀을 가장 가까운 팔레트 색으로 바꿉니다.
- 팔레트 디더링: 각 픽셀의 표면 색을 연결된 계수로 밝힌 뒤(1이면 그대로), 섞었을 때 가장 가까운 팔레트 색 한 쌍(Yliluoma 디더링)으로 표면의 문턱값에 따라 놓습니다.
- 램프 맵: 이미지 띠에서 읽은 아티스트의 램프입니다. 숫자 0~1로 그 위에서 어두운 쪽부터 밝은 쪽까지 고릅니다.
- 타일 색: NES가 8 타일을 8 × 3로 배치하듯, 프레임을 왼쪽 위부터 타일로 나누고 타일마다 색 수를 제한합니다. 가장 많이 쓰인 색이 남고(이웃 셋과 어긋나는 픽셀은 이웃 쪽으로 세므로 래스터라이저의 가장자리 픽셀이 선택을 흔들지 않습니다), 나머지는 그중 가장 가까운 색이 되며, 자기 색으로 홀로 남은 픽셀은 타일 안 이웃의 색을 따릅니다.
- 서브픽셀 움직임: 한 프레임에 여전히 아래 픽셀보다 적게 움직이는 파츠(숨쉬기, 흔들림)는 그 움직임을 가장자리 픽셀로 보여 줍니다. 일부만 덮인 픽셀은 램프에서 한 단계 내려가고, 파츠가 스며드는 빈 픽셀은 4분의 1이 덮이면 그 색을 띱니다.
마스크
수학
- 노이즈 필드: 노이즈 마스크가 문턱값으로 자르는 시드 노이즈를 숫자로 냅니다.
- 숫자: 고정된 숫자입니다.
- Add: 픽셀마다 두 숫자를 더합니다.
- 빼기: 픽셀마다 한 숫자에서 다른 숫자를 뺍니다.
- Multiply: 픽셀마다 두 숫자를 곱합니다.
- Divide: 픽셀마다 한 숫자를 다른 숫자로 나눕니다.
- 더 작게: 픽셀마다 두 숫자 중 작은 값.
- Larger: 픽셀마다 두 숫자 중 큰 값.
- 부호 없이: 부호를 뗀 숫자입니다.
- Fraction: 숫자의 소수점 아래 부분.
- 정수: 숫자를 내림해 정수로 만듭니다.
- Hold between: 최저값과 최고값 사이로 제한한 숫자.
- 다시 매핑: 숫자를 한 범위에서 다른 범위로 옮깁니다.
- Mix: 세 번째 숫자에 따라 두 숫자를 섞은 값.
- 단계 위치: 값보다 작으면 0, 그 값부터는 1.
- 부드러운 계단: 두 값 사이에서 0에서 1로 가는 부드러운 계단입니다.
- 일치도: 두 방향이 얼마나 일치하는지 나타냅니다.
- Length: 방향의 길이.
- As a number: 레이어를 픽셀마다 숫자로 읽습니다.
혼합
- Choose by mask: 마스크가 켜진 곳에서는 한 입력을, 꺼진 곳에서는 다른 입력을 씁니다. 섞어도 새로운 색은 생기지 않습니다.
- Dither mix: 두 입력을 규칙 패턴으로 배치합니다. 픽셀 아티스트가 색을 섞는 방식입니다.
- Layer over: 한 입력을 다른 입력 위에 놓습니다.
- 페인트: 2D 뷰에서 프레임 위에 그린 것으로, 프레임별로 보관되며 들어오는 레이어 위에 얹힙니다.
Space
출력
값
- Number value: 숫자. 노드가 받는 어떤 숫자에든 연결할 수 있습니다.
- On/Off: 켜짐 또는 꺼짐. 노드가 켜고 끄는 무엇에든 연결할 수 있습니다.
- Angle: 도 단위 각도. 어떤 각도나 숫자에든 연결할 수 있습니다.
- Words: 글자. 이름이나 선택지에 연결할 수 있습니다.
- Add values: 두 숫자를 더한 값.
- Subtract values: 첫 번째 숫자에서 두 번째 숫자를 뺀 값.
- Multiply values: 두 숫자를 곱한 값.
- Divide values: 첫 번째 숫자를 두 번째로 나눈 값. 두 번째가 0이면 0입니다.
- Smaller value: 두 숫자 중 작은 값.
- Larger value: 두 숫자 중 큰 값.
- Is above: 첫 번째 숫자가 두 번째보다 크면 켜짐.
- Opposite: 켜져 있으면 꺼짐, 꺼져 있으면 켜짐.
- Both on: 둘 다 켜져 있으면 켜짐.
- Either on: 둘 중 하나라도 켜져 있으면 켜짐.
- Pick a value: 켜져 있으면 첫 번째 숫자, 꺼져 있으면 두 번째 숫자.