타일 색
Colour 그룹에 속한 스타일 그래프의 노드입니다.
프레임을 왼쪽 위부터 타일로 나누고, NES가 8×8 타일 3개를 배치하듯 각 타일을 정해진 색 수로 제한합니다. 가장 많이 쓴 색이 남고(이웃 셋이 반대하는 픽셀은 이웃의 색으로 세므로, 래스터라이저의 가장자리 픽셀이 선택을 흔들지 않습니다), 나머지는 그중 가장 가까운 색을 따르며, 자기 색에 홀로 남은 픽셀은 타일 안 이웃의 색을 따릅니다.
입력: layer (레이어), size (숫자), colours (숫자) · 출력: 레이어
설정
| 설정 | 하는 일 | 범위 | 기본값 |
|---|---|---|---|
타일크기 | 타일 크기(픽셀): NES는 8. | 1에서 64 | 8 |
| 색 | 타일 하나가 쓸 수 있는 색 수(투명 제외). | 1에서 16 | 3 |
모든 설정은 입력이기도 합니다. 값을 연결하면 픽셀마다 바꿀 수 있습니다. 명령줄에서는 pxr graph set game.pixor --which style --node tile-colours --set KEY=VALUE.
- 연결하기
- 레이어 → 레이어
- 설정
- 타일, 색
연결 대상
layer 입력은 레이어를 받으며, 다음 노드가 레이어를 줍니다: CRT, Output, Cleanup, Combine, Lines, Mesh edges, Shading, To palette, Choose by mask, Dither mix, Flatten, Hatch 외 17개.
출력인 레이어가 들어가는 곳: CRT, Output, Cleanup, Combine, Lines, Mesh edges, Choose by mask, Colour edges, Dither mix, Flatten, Layer over, Paint 외 9개.
앱에서 점 하나에서 연결선을 끌어 보세요. 연결선이 맞는 점마다 고리가 표시됩니다.
나머지와의 관계: 매뉴얼의 스타일 그래프.
같은 그룹
팔레트 · 램프 단계 이동 · 마스크된 곳 단계 이동 · 평탄화 · 가장 가까운 색 · 팔레트 디더링 · 램프 맵 · 서브픽셀 움직임