눈
셰이딩 그룹에 속한 스타일 그래프의 노드입니다.
눈 재질 위에 손으로 그린 듯한 픽셀 눈. 반짝임이 있는 어두운 알약, 눈동자가 있는 흰자, 빛나는 눈 또는 구슬 눈이며, 프레임에 보이는 크기에 맞춥니다.
입력: layer (레이어), shading (셰이딩), eye_style (텍스트), eye_min (숫자), eye_max (숫자), eye_aspect (숫자), eye_least (숫자), eye_pupil (숫자), eye_white_from (숫자), eye_glint_from (숫자), eye_glint (텍스트), eye_dark (텍스트), eye_light (텍스트), eye_shine (텍스트), eye_over_lines (켜짐/꺼짐) · 출력: 레이어
설정
| 설정 | 하는 일 | 범위 | 기본값 |
|---|---|---|---|
스타일eye_style | 눈을 어떤 모양으로 그릴지. | 반짝임이 있는 어두운 눈, 밝은 눈; 크면 눈동자가 있는 흰자, 빛나는 눈, 단색, 구슬 눈 | 어둠 |
가장 작게eye_min | 눈의 최소 높이(픽셀). | 1에서 8 | 1 |
최대eye_max | 눈의 최대 높이(픽셀). 0: 프레임의 12분의 1. | 0에서 16 | 0 |
너비eye_aspect | 프레임에 보이는 것에 비한 눈의 너비: 0.5 좁게, 1 보이는 그대로, 1.5 넓게. | 0.5에서 1.5 | 1 |
최소 픽셀eye_least | 픽셀 수가 이보다 적은 눈 영역은 아무것도 그리지 않습니다(옆에서 본 눈). | 1에서 64 | 1 |
눈동자eye_pupil | 눈동자가 흰자에서 차지하는 비율. | 0.30000001192092896에서 0.8999999761581421 | 0.6 |
흰자 시작 크기eye_white_from | 어두운 눈은 이 높이 이상이면 둘레에 흰자가 생기고, 밝은 눈은 눈동자가 커집니다. 0이면 그러지 않습니다. | 0에서 16 | 0 |
반짝임 시작 크기eye_glint_from | 이 높이 이상인 눈에는 반짝임 픽셀이 생깁니다. | 1에서 16 | 2 |
반짝임eye_glint | 밝은 픽셀이 놓이는 곳. | 위 바깥쪽, 위 안쪽, 가운데, 없음 | 바깥쪽 |
어두운 색eye_dark | auto(눈의 가장 어두운 음영), ink, paper 또는 #rrggbb. | 텍스트 | 자동 |
밝은 색eye_light | auto(눈의 가장 밝은 음영), ink, paper 또는 #rrggbb. | 텍스트 | 자동 |
반짝임 색eye_shine | auto(눈의 가장 밝은 음영), ink, paper 또는 #rrggbb. | 텍스트 | 자동 |
선 위에eye_over_lines | 외곽선 패스가 눈을 가로질러 그은 선 위에 그립니다. | 켜기 또는 끄기 | true |
모든 설정은 입력이기도 합니다. 값을 연결하면 픽셀마다 바꿀 수 있습니다. 명령줄에서는 pxr graph set game.pixor --which style --node eyes --set KEY=VALUE.
연결 대상
layer 입력은 레이어를 받으며, 다음 노드가 레이어를 줍니다: CRT, 출력, 정리, 합성, 선, 메시 모서리, 셰이딩, 팔레트로, 마스크로 선택, 디더링 혼합, 평탄화, 해칭 외 19개.
출력인 레이어가 들어가는 곳: CRT, 출력, 정리, 합성, 선, 메시 모서리, 마스크로 선택, 색 경계, 디더링 혼합, 평탄화, 위에 겹칠 레이어, 페인트 외 11개.
앱에서 점 하나에서 연결선을 끌어 보세요. 연결선이 맞는 점마다 고리가 표시됩니다.
나머지와의 관계: 매뉴얼의 스타일 그래프.
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