명암 띠
Shading 그룹에 속한 스타일 그래프의 노드입니다.
Light and shade는 빛을 각 픽셀 색 램프의 한 단계로 바꿉니다. 직접 쓸 수도 있는 기본 노드들의 그룹이며, 순서는 다음과 같습니다: Light bands(각 픽셀이 속하는 주광의 띠. 경계는 디더링되고, 경계 근처에서는 프레임 간에 유지됨), World light(조명, 물결선, 구름 그림자, 빛줄기, 물가 거품), Highlights, Glow, Ramp shifts(그리고 색 순환), 마지막으로 셰이딩을 색으로 바꾸는 Shading colours. 이들 사이의 연결선은 셰이딩, 즉 각 픽셀의 램프와 그 램프에서의 단계를 전달합니다.
입력: normals (노멀), shadow (스칼라), shadows (켜짐/꺼짐), band_edges (텍스트), dither (숫자), hysteresis (숫자), fill (숫자) · 출력: 셰이딩
설정
| 설정 | 하는 일 | 범위 | 기본값 |
|---|---|---|---|
| 그림자 | 그림자 진 픽셀은 가장 어두운 띠를 씁니다. | 켜기 또는 끄기 | true |
| 띠 경계 | 한 명암 띠가 끝나고 다음 띠가 시작하는 곳, 낮은 것부터. | 텍스트 | 0.1, 0.55 |
| 디더링 | 두 띠 사이 디더링 경계의 너비. | 0에서 1 | 0 |
홀드히스테리시스 | 경계 근처에서 픽셀이 프레임 사이에 띠를 유지하는 시간. | 0에서 0.5 | 0.05 |
보조광보조광 | 보조광이 그림자 쪽을 밝히는 정도. | 0에서 1 | 0 |
모든 설정은 입력이기도 합니다. 값을 연결하면 픽셀마다 바꿀 수 있습니다. 명령줄에서는 pxr graph set game.pixor --which style --node light-bands --set KEY=VALUE.
연결 대상
출력인 음영이 들어가는 곳: Glint, Glow, Hatch, Highlights, Ramp shifts, Shading colours, Shapes, Soften bands, Unband, World light.
앱에서 점 하나에서 연결선을 끌어 보세요. 연결선이 맞는 점마다 고리가 표시됩니다.
나머지와의 관계: 매뉴얼의 스타일 그래프.
같은 그룹
월드 조명 · 하이라이트 · 글로 · 램프 이동 · 음영 색 · 도형 · 띠 해제 · 반짝임 · 띠 부드럽게 · 해칭