도형
Shading 그룹에 속한 스타일 그래프의 노드입니다.
빛과 그림자 모양을 손으로 그린 것처럼 정리합니다. 한 명암 띠의 모양이 가장 작게보다 작으면 주변 대부분이 속한 띠를 따르고, 이어서 각 픽셀은 매끄럽게 범위 안의 픽셀 대부분이 속한 띠를 따릅니다. 그러면 그만한 폭의 혀 모양 돌출이 사라지고 경계가 매끄러워집니다. 같은 파츠, 같은 램프의 픽셀끼리만 서로 계산에 들어가며, 띠가 바뀌려면 픽셀 주변 대부분이 필요하므로 고유한 색의 점 하나는 떠도는 픽셀에 맡깁니다. 표면이 움직이지 않고 빛도 같은 픽셀은 이전 프레임에서 받은 띠를 유지합니다.
입력: shading (셰이딩), smallest (숫자), smooth (숫자) · 출력: 셰이딩
설정
| 설정 | 하는 일 | 범위 | 기본값 |
|---|---|---|---|
| 가장 작게 | 이 픽셀 수보다 작은 한 띠의 모양은 둘레 띠를 따릅니다. | 0에서 48 | 4 |
| 매끄럽게 | 각 픽셀 둘레 얼마만큼에서 이웃 다수결로 명암 띠를 정할지: 1은(는) 1픽셀 너비의 돌기를, 2은(는) 2픽셀 너비를 없앱니다. | 0에서 4 | 1 |
모든 설정은 입력이기도 합니다. 값을 연결하면 픽셀마다 바꿀 수 있습니다. 명령줄에서는 pxr graph set game.pixor --which style --node shapes --set KEY=VALUE.
- 연결하기
- 셰이딩 → 셰이딩
- 설정
- 가장 작게, 매끄럽게
연결 대상
shading 입력은 셰이딩을 받으며, 다음 노드가 셰이딩을 줍니다: Glint, Glow, Highlights, Light bands, Ramp shifts, Soften bands, Unband, World light.
출력인 음영이 들어가는 곳: Glint, Glow, Hatch, Highlights, Ramp shifts, Shading colours, Soften bands, Unband, World light.
앱에서 점 하나에서 연결선을 끌어 보세요. 연결선이 맞는 점마다 고리가 표시됩니다.
나머지와의 관계: 매뉴얼의 스타일 그래프.
같은 그룹
Light bands · World light · Highlights · Glow · Ramp shifts · Shading colours · Unband · Glint · Soften bands · Hatch