하이라이트
Shading 그룹에 속한 스타일 그래프의 노드입니다.
Light and shade는 빛을 각 픽셀 색 램프의 한 단계로 바꿉니다. 직접 쓸 수도 있는 기본 노드들의 그룹이며, 순서는 다음과 같습니다: Light bands(각 픽셀이 속하는 주광의 띠. 경계는 디더링되고, 경계 근처에서는 프레임 간에 유지됨), World light(조명, 물결선, 구름 그림자, 빛줄기, 물가 거품), Highlights, Glow, Ramp shifts(그리고 색 순환), 마지막으로 셰이딩을 색으로 바꾸는 Shading colours. 이들 사이의 연결선은 셰이딩, 즉 각 픽셀의 램프와 그 램프에서의 단계를 전달합니다.
입력: shading (셰이딩), normals (노멀), shadow (스칼라), specular_on (켜짐/꺼짐), specular (숫자), rim_on (켜짐/꺼짐), rim (숫자), min_highlight (숫자) · 출력: 셰이딩
설정
| 설정 | 하는 일 | 범위 | 기본값 |
|---|---|---|---|
스펙큘러specular_on | 빛이 반사되는 반짝임. | 켜기 또는 끄기 | false |
위반사광 | 반짝임이 빛을 얼마나 정면으로 향하는지. | 0.5에서 1 | 0.97 |
림rim_on | 빛을 받는 가장자리를 따라 생기는 하이라이트. | 켜기 또는 끄기 | false |
위림 | 림이 가장자리에 얼마나 가까운지. | 0에서 1 | 0.6 |
가장 작게min_highlight | 이 픽셀 수보다 작은 하이라이트는 없앱니다. | 0에서 64 | 2 |
모든 설정은 입력이기도 합니다. 값을 연결하면 픽셀마다 바꿀 수 있습니다. 명령줄에서는 pxr graph set game.pixor --which style --node highlights --set KEY=VALUE.
연결 대상
shading 입력은 셰이딩을 받으며, 다음 노드가 셰이딩을 줍니다: Glint, Glow, Light bands, Ramp shifts, Shapes, Soften bands, Unband, World light.
출력인 음영이 들어가는 곳: Glint, Glow, Hatch, Ramp shifts, Shading colours, Shapes, Soften bands, Unband, World light.
앱에서 점 하나에서 연결선을 끌어 보세요. 연결선이 맞는 점마다 고리가 표시됩니다.
나머지와의 관계: 매뉴얼의 스타일 그래프.
같은 그룹
Light bands · World light · Glow · Ramp shifts · Shading colours · Shapes · Unband · Glint · Soften bands · Hatch