장면 그래프 노드

장면 그래프는 장면에 무엇이 놓일지 정합니다. 가져오기, 아이템, 도형, 그리고 이를 복사하는 레이아웃입니다. 노드마다 입력과 출력, 모든 설정을 담은 페이지가 있습니다.

그래프의 작동 방식과 예시: 매뉴얼의 장면 그래프. 다른 그래프: 스타일 그래프 · 액션 그래프 · 에셋 그래프.

노드

  • Import: 프로젝트가 가져온 것과 그 위치: 소품을 포함한 모델.
  • 오브젝트: 소품을 단 모델이 서 있는 자리 그대로입니다.
  • 링: 원을 따라 놓인 오브젝트입니다. 개수, 반지름, 첫 오브젝트의 위치, 중심을 바라볼지를 정합니다.
  • 행: 일정한 간격으로 한 줄로 놓인 오브젝트입니다.
  • Grid: 가로와 깊이 방향으로 정한 개수만큼 격자에 놓인 오브젝트.
  • 흩뿌리기: 상자 안에 시드로 흩뿌린 오브젝트로, 서로 이보다 가까워지지 않는 거리를 가집니다.
  • Look at: 모든 오브젝트가 한 점을 바라보게 돌립니다.
  • 변화: 각 오브젝트에 번호와 시드로 클립 위상, 회전, 크기를 따로 줍니다.
  • 재생: 시트의 나머지가 무엇을 재생하든 이 오브젝트들이 재생할 클립입니다. 공격하는 기사 옆에서 흔들리는 나무 같은 것이죠.
  • Merge: 오브젝트 목록 두 개를 하나로.
  • 보는 카메라: 한 카메라만 보는 오브젝트와 프레임(아래 참고).
  • Difference: 첫 번째 입력의 오브젝트에서 두 번째 입력의 오브젝트를 그 자리에서 도려냅니다: 벽에 뚫은 창문, 상자에 낸 홈.
  • Join: 오브젝트 목록 두 개를 한 파츠로 그려 맞닿는 곳에 선이 생기지 않습니다: 상자를 쌓은 탑이 건물 하나로 보입니다.
  • Move: 모든 오브젝트를 옮기고 돌리고 크기를 바꾸며, 평면에 대한 각 오브젝트의 대칭 사본을 더합니다.
  • Mirror: 모든 오브젝트를 옮기고 돌리고 크기를 바꾸며, 평면에 대한 각 오브젝트의 대칭 사본을 더합니다.
  • 세분화: 모든 오브젝트의 모든 삼각형을 넷으로, 한 번에서 네 번까지 나눠 변위가 움직일 점을 만듭니다.
  • Displace: 모든 오브젝트의 표면을 시드 노이즈로 최대 지정한 미터만큼 밀고 당기며, 굴곡 간격은 크기로 정합니다.
  • Height field: 위에서 본 시드 높이 필드에 따라 모든 오브젝트의 표면을 곧장 위로 올립니다. Subdivide 뒤에 쓰면 평평한 면이 굽이치는 땅이 됩니다.
  • Bevel: 모든 오브젝트 상자의 모서리를 45도로 깎습니다.
  • Drop to ground: 모든 오브젝트를 바로 아래의 가장 높은 표면으로 떨어뜨립니다. 장면의 다른 것들(또는 그중 하나)과 사슬에서 앞에 있는 지형이 대상이며, 그 위로 띄울 높이를 정하고 원하는 만큼 경사를 따라 기울입니다.
  • 표면 위: 받은 것의 오브젝트를 대상의 표면에 면적에 따라 시드로 흩뿌립니다. 윗면에만, 또는 모든 곳에.
  • 점 위에: 받은 것의 오브젝트를 대상의 모든 꼭짓점에 놓습니다.
  • 도형 설정: 모든 오브젝트 도형의 설정 하나 — 크기(배수), 너비, 높이, 깊이, 분할 수, 베벨, 색조 — 를 속성에 숫자를 곱하고 숫자를 더한 값으로 정합니다.
  • Attribute: 모든 오브젝트에 숫자를 기록해 뒤쪽 노드가 쓸 수 있게 합니다(아래 참고).
  • 선택: 속성이 조건을 통과하는 오브젝트만 남깁니다.
  • 출력: 카메라 앞에 서는 것으로, 그래프의 유일한 결과입니다.
  • 도형: Pixor 자체 도형 — 상자, 원기둥, 글자 — 중 하나로, 위치, 크기, 회전, 색, 베벨을 노드에서 정합니다.
  • 이미지: 평면 위의 이미지, 또는 카드 위에 픽셀 폰트로 쓴 글자(이미지와 글자)로, 도형처럼 추가합니다.
  • 텍스트: 평면 위의 이미지, 또는 카드 위에 픽셀 폰트로 쓴 글자(이미지와 글자)로, 도형처럼 추가합니다.
  • 볼륨: 연기, 불, 액체(볼륨)입니다. 출력에 닿는 노드의 오브젝트마다 하나씩, 그 오브젝트가 배치합니다.
  • Lamp: 위치가 있는 조명: Output에 닿는 오브젝트마다 하나씩이라, 조명 뒤의 Row는 조명 한 줄이 됩니다.
  • Effect: 파티클(폭발, 불꽃, 비, 반딧불이). Output에 닿는 오브젝트마다 하나씩입니다.
  • Item: 가져온 모델 옆에 두는 다른 모델(파일에서 불러옴): 위치, 회전과 크기, 고유 클립.
  • 소품: 가져온 모델의 본이 쥐는 모델 — 검, 횃불 — 로, 본 위의 위치, 회전, 배율과 본이 잡는 소품의 노드를 가집니다(--add-prop).
  • 스프링: 본과 그 아래 모든 것이 움직임에 따라 흔들립니다 — 머리카락, 망토, 꼬리 — 강성, 감쇠, 중력을 가집니다(--spring).
  • 지형: 시드 높이 필드로 만든 계단식 땅입니다.
  • 잔가지: 앞쪽 땅 위의 풀, 꽃, 자갈.
  • Foliage: 모든 수관 위의 잎 뭉치.
  • 물: 물결, 거품, 반사가 있는 수면입니다.
  • Clouds: 모든 것 위로 흘러가는 구름 그림자.
  • 하늘: 모든 것 뒤의 하늘입니다. 색 띠, 또는 그린 이미지.
  • 바람: 장면 위로 부는 바람 한 줄기로, 루프에 정확히 맞습니다.
  • Light shafts: 공기 중에 서 있는 빛.
  • 시간대: 시간마다 시트 하나씩, 각각 자체 태양과 팔레트를 가집니다.
  • Chunks: 이음매가 정확히 맞는 부분들로 나눈 맵.
  • Number value: 숫자. 노드가 받는 어떤 숫자에든 연결할 수 있습니다.
  • On/Off: 켜짐 또는 꺼짐. 노드가 켜고 끄는 무엇에든 연결할 수 있습니다.
  • Angle: 도 단위 각도. 어떤 각도나 숫자에든 연결할 수 있습니다.
  • Words: 글자. 이름이나 선택지에 연결할 수 있습니다.
  • Add values: 두 숫자를 더한 값.
  • Subtract values: 첫 번째 숫자에서 두 번째 숫자를 뺀 값.
  • Multiply values: 두 숫자를 곱한 값.
  • Divide values: 첫 번째 숫자를 두 번째로 나눈 값. 두 번째가 0이면 0입니다.
  • Smaller value: 두 숫자 중 작은 값.
  • Larger value: 두 숫자 중 큰 값.
  • Is above: 첫 번째 숫자가 두 번째보다 크면 켜짐.
  • Opposite: 켜져 있으면 꺼짐, 꺼져 있으면 켜짐.
  • Both on: 둘 다 켜져 있으면 켜짐.
  • Either on: 둘 중 하나라도 켜져 있으면 켜짐.
  • Pick a value: 켜져 있으면 첫 번째 숫자, 꺼져 있으면 두 번째 숫자.