조명

장면 그래프의 노드입니다.

위치가 있는 조명입니다. Output에 닿는 오브젝트마다 하나씩이므로, 조명 뒤에 Row를 두면 조명이 한 줄로 늘어섭니다. 아무 데도 연결하지 않은 조명은 아무것도 비추지 않습니다.

입력: objects (오브젝트), name (텍스트), at.0 (숫자), at.1 (숫자), at.2 (숫자), range (숫자), steps (숫자), falloff (숫자), cone (숫자), aim.0 (숫자), aim.1 (숫자), aim.2 (숫자) · 출력: 오브젝트

설정

설정하는 일범위기본값
이름 조명 이름. 텍스트 램프
X
at.0
조명 위치. -1000 ~ 1000 0
Y
at.1
조명 위치. -1000 ~ 1000 1.5
Z
at.2
조명 위치. -1000 ~ 1000 0
도달 거리
range
빛이 닿는 거리(미터). 0에서 1000 3
세기
계단
자신을 향한 표면을 램프 몇 단계 올리는지. 0에서 8 2
감쇠 얼마나 급하게 흐려지는지: 1은(는) 고르게, 2은(는) 빠르게, 1보다 작으면 천천히 번집니다. 0.05000000074505806에서 8 1.5
원뿔 각도
원뿔
조준을 향하는 스포트라이트의 반각(도 단위). 0이면 모든 방향을 비춥니다. 0에서 180 —
X
aim.0
원뿔이 조준하는 점. -1000 ~ 1000 0
Y
aim.1
원뿔이 조준하는 점. -1000 ~ 1000 -1
Z
aim.2
원뿔이 조준하는 점. -1000 ~ 1000 0

모든 설정은 입력이기도 합니다. 값을 연결하면 복사본마다 바꿀 수 있습니다. 명령줄에서는 pxr graph set game.pixor --which scene --node lamp --set KEY=VALUE.

연결 대상

objects 입력은 오브젝트를 받으며, 다음 노드가 오브젝트를 줍니다: Attribute, Bevel, Chunks, Clouds, Difference, Displace, Drop to ground, Effect, Foliage, Grid, Height field, Import 외 32개.

출력인 오브젝트가 들어가는 곳: Attribute, Bevel, Chunks, Clouds, Difference, Displace, Drop to ground, Effect, Foliage, Grid, Height field, Item 외 30개.

앱에서 점 하나에서 연결선을 끌어 보세요. 연결선이 맞는 점마다 고리가 표시됩니다.

나머지와의 관계: 매뉴얼의 장면 그래프.

같은 그룹

Import · Object · Ring · Row · Grid · Scatter · Look at · Vary · Play · Merge · Seen by · Difference · Join · Move · Mirror · Subdivide · Displace · Height field · Bevel · Drop to ground · On surface · On points · Set shape · Attribute · Select · Output · Shape · Picture · Text · Volume · Effect · Item · Prop · Spring · Terrain · Sprigs · Foliage · Water · Clouds · Sky · Wind · Light shafts · Times of day · Chunks · Number value · On/Off · Angle · Words · Add values · Subtract values · Multiply values · Divide values · Smaller value · Larger value · Is above · Opposite · Both on · Either on · Pick a value