Tocha de parede modelo 3D e folha de sprites grátis
2D pixel art feita pelo Pixor a partir do modelo 3D
3D o modelo do qual foi renderizado

GIFs para compartilhar
Para um devlog, um post ou uma mensagem no Discord. CC0 como todo o resto: não precisa dar crédito.
Uma tocha de piche com cabo envolto em couro, afastada de uma pequena placa de parede por um suporte de ferro. A chama repete em loop no clipe Burn ao longo de seis quadros. Renderizada a 40 pixels de oito lados (ou quatro), para que a mesma tocha possa ficar em qualquer parede de uma sala.
A chama é um flipbook de shape keys com materiais luminosos e rampas de cor, bem parecida com a chama da fogueira, porém menor. O suporte é um tubo curvo, e a placa de parede dá à tocha um fundo plano para que fique rente à alvenaria.
Tochas de parede iluminam masmorras, castelos e cavernas. Em jogos de furtividade podem ser apagadas; em roguelikes marcam salas exploradas. Coloque-as em pares ao lado das portas ou com espaçamento regular ao longo de corredores, para que o ritmo da luz guie o jogador.
Troque os materiais da chama para fazer uma tocha espiritual azul ou uma verde amaldiçoada. Pendure-as ao lado da porta de masmorra, ao longo de uma sala com o baú do tesouro ou perto do portal mágico. A lanterna é a prima portátil dela, carregada pelo jogador onde não há tochas penduradas.
Use no seu jogo
- Godot 4:
godot/wall-torch-selout-40.tresé um recursoSpriteFramescom 8 animações (Burn_South, Burn_Southeast … Burn_Southwest): solte-o numAnimatedSprite2De reproduzaBurn_South. - Aseprite:
aseprite/wall-torch-selout-40.asepritetem uma tag para cada um deles, 48 quadros no total, para retocar à mão; seu.jsonfica ao lado. - Unity, GameMaker e os demais:
sprites/selout/wall-torch-40px-8-sides.pngtem 8 linhas de células de 40×40 px, uma por ação e lado, começando pelo Sul (frente). Uma folha de 4 lados e os tamanhos de 32, 48 e 64 px ficam ao lado. - Posts e devlogs: os GIFs acima, também na pasta
gifs/do zip. - 3D: o GLB abre no Blender, Godot, Unity e three.js. O
.blendmantém seus modificadores, partes nomeadas e materiais.
Como este visual foi feito
O sprite acima usa o visual contorno seletivo do Pixor. No Pixor, cada passo de um visual é um nó que você pode alterar: as faixas de luz, os contornos, a paleta. Este é o grafo de Estilo desse visual:

- pontilhado
- 0
- preenchimento
- 0
- histerese
- 0.05
- brilho mín.
- 2
- contorno de luz
- nenhum
- sombras
- ligado
- especular
- 0.96

- convexo
- nenhum
- vinco
- selout1
- ângulo de vinco
- 55
- salto de profundidade
- 2.5
- interno
- selout2
- traço interno mín.
- 3
- externo
- selout3
- externo por dentro
- desligado
- traços das partes
- ligado
Os outros visuais do player (limpo, retrô, chapado) são outros grafos de Estilo. Com o Pixor você pode abrir este asset, alterar qualquer nó e renderizar o seu.













