Arco modelo 3D e folha de sprites grátis
2D pixel art feita pelo Pixor a partir do modelo 3D
3D o modelo do qual foi renderizado

GIFs para compartilhar
Para um devlog, um post ou uma mensagem no Discord. CC0 como todo o resto: não precisa dar crédito.
Um arco longo de madeira com pontas de chifre, empunhadura de couro e corda branca. O único clipe dele, Draw, puxa a corda para trás enquanto os braços se curvam, e toca uma vez em vez de repetir. Os sprites são desenhados de lado a 64 pixels, para que a curva da madeira e a tensão da corda se leiam com clareza.
Cada braço é um tubo curvado ao longo de uma curva. O puxar é feito com shape keys tanto na corda quanto nos braços, então eles se movem juntos como num(a) arco de verdade. A prioridade de partes mantém a corda como uma linha limpa de 1 pixel em todo quadro, que um fio fino perderia nesse tamanho.
A origem fica na empunhadura, o lugar certo para um osso da mão, então um personagem arqueiro pode erguê-lo e puxá-lo no Blender. Renderizados sozinhos, os quadros de puxar viram um medidor de carga ou uma animação de mira para um shooter top-down, um jogo de caça ou um arqueiro de tower defense. Use o primeiro quadro como ícone de inventário.
Reproduza o clipe uma vez quando o jogador segura o botão e solte no último quadro. O(a) arco arma um patrulheiro naturalmente, e seus tons de madeira e couro ficam bem ao lado da espada e do escudo redondo.
Use no seu jogo
- Godot 4:
godot/arco-selout-64.tresé um recursoSpriteFramescom 8 animações (Draw_South, Draw_Southeast … Draw_Southwest): solte-o numAnimatedSprite2De reproduzaDraw_South. - Aseprite:
aseprite/arco-selout-64.asepritetem uma tag para cada um deles, 56 quadros no total, para retocar à mão; seu.jsonfica ao lado. - Unity, GameMaker e os demais:
sprites/selout/arco-64px-8-sides.pngtem 8 linhas de células de 64×64 px, uma por ação e lado, começando pelo Sul (frente). Uma folha de 4 lados e os tamanhos de 32 e 48 px ficam ao lado. - Posts e devlogs: os GIFs acima, também na pasta
gifs/do zip. - 3D: o GLB abre no Blender, Godot, Unity e three.js. O
.blendmantém seus modificadores, partes nomeadas e materiais.
Como este visual foi feito
O sprite acima usa o visual contorno seletivo do Pixor. No Pixor, cada passo de um visual é um nó que você pode alterar: as faixas de luz, os contornos, a paleta. Este é o grafo de Estilo desse visual:

- pontilhado
- 0
- preenchimento
- 0
- histerese
- 0.05
- brilho mín.
- 2
- contorno de luz
- nenhum
- sombras
- ligado
- especular
- 0.96

- convexo
- nenhum
- vinco
- selout1
- ângulo de vinco
- 55
- salto de profundidade
- 2.5
- interno
- selout2
- traço interno mín.
- 3
- externo
- selout3
- externo por dentro
- desligado
- traços das partes
- ligado
Os outros visuais do player (limpo, retrô, chapado) são outros grafos de Estilo. Com o Pixor você pode abrir este asset, alterar qualquer nó e renderizar o seu.













