Espada modelo 3D e folha de sprites grátis
2D pixel art feita pelo Pixor a partir do modelo 3D
3D o modelo do qual foi renderizado

Um GIF para compartilhar
Para um devlog, um post ou uma mensagem no Discord. CC0 como todo o resto: não precisa dar crédito.

Uma espada de cavaleiro com lâmina de aço larga e seção em losango, guarda dourada com uma pequena gema vermelha no centro, empunhadura de couro enrolado e pomo dourado redondo. É um modelo parado, desenhado de lado a 64 pixels, pronto para um espaço de inventário, um suporte de armas ou a mão de um personagem.
A lâmina é um loft de anéis em forma de losango que vão de dentro da guarda até a ponta, o que lhe dá uma aresta real no meio. A guarda é uma placa chanfrada com pontas alargadas. A prioridade de parte está na lâmina, então o contorno dela vence onde quer que encontre a guarda.
Como asset segurado, a origem fica na empunhadura. Faça do modelo filho de um osso da mão no Blender e ele acompanha o braço em qualquer ataque, ou renderize-o sozinho para telas de saque, loja e equipamento. Uma vista é tudo de que ele precisa como ícone de item.
Faça uma lâmina amaldiçoada ou uma de bronze trocando o material Steel ou Gold antes de renderizar. O(a) espada combina com o escudo redondo, que juntos armam um cavaleiro iniciante, e com o esqueleto, como algo em que bater.
Use no seu jogo
- Godot 4:
godot/espada-selout-64.tresé um recursoSpriteFramescom 8 animações (Static_South, Static_Southeast … Static_Southwest): solte-o numAnimatedSprite2De reproduzaStatic_South. - Aseprite:
aseprite/espada-selout-64.asepritetem uma tag para cada um deles, 8 quadros no total, para retocar à mão; seu.jsonfica ao lado. - Unity, GameMaker e os demais:
sprites/selout/espada-64px-8-sides.pngtem 8 linhas de células de 64×64 px, uma por ação e lado, começando pelo Sul (frente), 100 ms por quadro. Uma folha de 4 lados e os tamanhos de 32 e 48 px ficam ao lado. - Posts e devlogs: os GIFs acima, também na pasta
gifs/do zip. - 3D: o GLB abre no Blender, Godot, Unity e three.js. O
.blendmantém seus modificadores, partes nomeadas e materiais.
Como este visual foi feito
O sprite acima usa o visual contorno seletivo do Pixor. No Pixor, cada passo de um visual é um nó que você pode alterar: as faixas de luz, os contornos, a paleta. Este é o grafo de Estilo desse visual:

- pontilhado
- 0
- preenchimento
- 0
- histerese
- 0.05
- brilho mín.
- 2
- contorno de luz
- nenhum
- sombras
- ligado
- especular
- 0.96

- convexo
- nenhum
- vinco
- selout1
- ângulo de vinco
- 55
- salto de profundidade
- 2.5
- interno
- selout2
- traço interno mín.
- 3
- externo
- selout3
- externo por dentro
- desligado
- traços das partes
- ligado
Os outros visuais do player (limpo, retrô, chapado) são outros grafos de Estilo. Com o Pixor você pode abrir este asset, alterar qualquer nó e renderizar o seu.











