Слой

Узел графа стиля, группа Входы.

Многослойный рендер берет камеру: то, что она отрендерила из действия в этом кадре до любого пиксель-арт этапа, причем каждый из восьми слоев идет на собственный выход — albedo, normals, depth, part, material, coverage, key light, shadow. Затенение читает normals и shadow, линии — depth, normals и part. Это группа атомов: откройте ее, и внутри окажется кадр узла Рендер (один многослойный кадр) и восемь узлов Слой, каждый из которых берет из кадра выбранный на нем слой. Связи показывают, что что читает, и они настоящие: подключите Поле шума к входу shadow узла «Свет и тень» — и тенью станет этот шум; без связи проход сам читает рендер камеры.

Принимает: render (рендер), layer (текст) · Выдает: слой

Параметры

ПараметрЧто делаетДиапазонПо умолчанию
Слой Какой слой рендера извлекает этот узел. Альбедо, Нормали, Глубина, ID части, ID материала, Охват, Ключевой свет, Тень альбедо

Каждый параметр — это и вход: подключите к нему значение, чтобы менять его для каждого пикселя. В командной строке: pxr graph set game.pixor --which style --node layer --set KEY=VALUE.

С чем соединяется

Его вход render принимает рендер; это выдают: Рендер.

Его выход (слой) подключается к: CRT, Выход, Очистка, Объединить, Линии, Ребра меша, Выбрать по маске, Цветные края, Смесь дизеринга, Сплющить, Слой поверх, Рисование и еще 10.

В приложении потяните связь от одной из его точек: все точки, к которым ее можно подключить, будут обведены.

Как это связано с остальным: граф стиля в руководстве.

В той же группе

Камера · Рендер · Изображение · Заполняющий свет · Движение · Дизеринг поверхности · Фаза цикла · Рампа цвета · Металличность · Шероховатость · Свечение · Затенение · Прозрачность · Крайние пиксели · Позиция на рампе · Послойный рендер