Слой
Узел графа стиля, группа Входы.
Многослойный рендер берет камеру: то, что она отрендерила из действия в этом кадре до любого пиксель-арт этапа, причем каждый из восьми слоев идет на собственный выход — albedo, normals, depth, part, material, coverage, key light, shadow. Затенение читает normals и shadow, линии — depth, normals и part. Это группа атомов: откройте ее, и внутри окажется кадр узла Рендер (один многослойный кадр) и восемь узлов Слой, каждый из которых берет из кадра выбранный на нем слой. Связи показывают, что что читает, и они настоящие: подключите Поле шума к входу shadow узла «Свет и тень» — и тенью станет этот шум; без связи проход сам читает рендер камеры.
Принимает: render (рендер), layer (текст) · Выдает: слой
Параметры
| Параметр | Что делает | Диапазон | По умолчанию |
|---|---|---|---|
| Слой | Какой слой рендера извлекает этот узел. | Альбедо, Нормали, Глубина, ID части, ID материала, Охват, Ключевой свет, Тень | альбедо |
Каждый параметр — это и вход: подключите к нему значение, чтобы менять его для каждого пикселя. В командной строке: pxr graph set game.pixor --which style --node layer --set KEY=VALUE.
С чем соединяется
Его вход render принимает рендер; это выдают: Рендер.
Его выход (слой) подключается к: CRT, Выход, Очистка, Объединить, Линии, Ребра меша, Выбрать по маске, Цветные края, Смесь дизеринга, Сплющить, Слой поверх, Рисование и еще 10.
В приложении потяните связь от одной из его точек: все точки, к которым ее можно подключить, будут обведены.
Как это связано с остальным: граф стиля в руководстве.
В той же группе
Камера · Рендер · Изображение · Заполняющий свет · Движение · Дизеринг поверхности · Фаза цикла · Рампа цвета · Металличность · Шероховатость · Свечение · Затенение · Прозрачность · Крайние пиксели · Позиция на рампе · Послойный рендер