Глаза
Узел графа стиля, группа Затенение.
Пиксельные глаза, нарисованные вручную, на материалах глаз: темная капсула с отблеском, белок со зрачком, свечение или бусинка — по размеру того, что видно в кадре.
Принимает: layer (слой), shading (затенение), eye_style (текст), eye_min (число), eye_max (число), eye_aspect (число), eye_least (число), eye_pupil (число), eye_white_from (число), eye_glint_from (число), eye_glint (текст), eye_dark (текст), eye_light (текст), eye_shine (текст), eye_over_lines (вкл./выкл.) · Выдает: слой
Параметры
| Параметр | Что делает | Диапазон | По умолчанию |
|---|---|---|---|
Стильeye_style | Как рисуется глаз. | Темный с отблеском, Светлый; белок со зрачком, если крупный, Светящийся, однотонный, Бусинка | темный |
Наименьшийeye_min | Высота глаза в пикселях, минимум. | 1 – 8 | 1 |
Самый крупныйeye_max | Высота глаза в пикселях, максимум; 0: двенадцатая часть кадра. | 0 – 16 | 0 |
Ширинаeye_aspect | Ширина глаза относительно того, что видно в кадре: 0.5 — узкий, 1 — как есть, 1.5 — широкий. | 0.5 – 1.5 | 1 |
Минимум пикселейeye_least | Участок глаза, в котором меньше пикселей, ничего не рисует (глаз, видимый с ребра). | 1 – 64 | 1 |
Зрачокeye_pupil | Какую часть белка занимает зрачок. | 0.30000001192092896 – 0.8999999761581421 | 0.6 |
Белок отeye_white_from | Темный глаз такой высоты или выше получает белок вокруг, светлый — более крупный зрачок; 0 — никогда. | 0 – 16 | 0 |
Отблеск отeye_glint_from | Глаз такой высоты или выше получает пиксель отблеска. | 1 – 16 | 2 |
Отблескeye_glint | Где стоит светлый пиксель. | Сверху, с внешней стороны, Сверху, с внутренней стороны, Посередине, Нет | внешний |
Темный цветeye_dark | auto (самый темный оттенок глаза), ink, paper или #rrggbb. | текст | авто |
Светлый цветeye_light | auto (самый светлый оттенок глаза), ink, paper или #rrggbb. | текст | авто |
Цвет отблескаeye_shine | auto (самый светлый оттенок глаза), ink, paper или #rrggbb. | текст | авто |
Поверх линийeye_over_lines | Рисовать поверх линий, которые проход контура провел через глаз. | вкл. или выкл. | да |
Каждый параметр также является входом: подключите к нему значение, чтобы менять его попиксельно. В командной строке: pxr graph set game.pixor --which style --node eyes --set KEY=VALUE.
С чем соединяется
Его вход layer принимает слой; это выдают: CRT, Выход, Очистка, Совмещение, Линии, Ребра меша, Затенение, В палитру, Выбрать по маске, Смесь дизеринга, Сплющивание, Штриховка и еще 19.
Его выход (слой) подключается к: CRT, Выход, Очистка, Совмещение, Линии, Ребра меша, Выбрать по маске, Цветные края, Смесь дизеринга, Сплющивание, Слой поверх, Рисование и еще 11.
В приложении потяните связь от одной из его точек: все точки, к которым ее можно подключить, будут обведены.
Как это связано с остальным: граф стиля в руководстве.
В той же группе
Полосы света · Свет мира · Блики · Свечение · Сдвиги рампы · Зеркальные отблески · Проход блеска · Искра · Цвета затенения · Фигуры · Без полос · Отблеск · Смягчить полосы · Штриховка