Искра
Узел графа стиля, группа Затенение.
Четырехконечные звезды на самых ярких отблесках, которые растут и уменьшаются за несколько кадров.
Принимает: layer (слой), shading (затенение), sparkle_count (число), sparkle_size (число), sparkle_frames (число), sparkle_white (вкл./выкл.), sparkle_on (текст) · Выдает: слой
Параметры
| Параметр | Что делает | Диапазон | По умолчанию |
|---|---|---|---|
За циклsparkle_count | Сколько искр за цикл. | 1 – 8 | 1 |
Размерsparkle_size | Самый длинный луч звезды на пике, в пикселях; 0 — по размеру спрайта. | 0 – 4 | 0 |
Кадрыsparkle_frames | Сколько кадров длится одна искра. | 1 – 12 | 4 |
Белый центрsparkle_white | Центр звезды — самым светлым цветом палитры. | вкл. или выкл. | да |
Поверхностиsparkle_on | Какие поверхности искрятся. | Металл и глянец, Все поверхности | блестящий |
Каждый параметр — это и вход: подключите к нему значение, чтобы менять его для каждого пикселя. В командной строке: pxr graph set game.pixor --which style --node sparkle --set KEY=VALUE.
С чем соединяется
Его вход layer принимает слой; его дают узлы: CRT, Выход, Очистка, Совмещение, Линии, Ребра меша, Затенение, В палитру, Выбрать по маске, Смесь дизеринга, Глаза, Сплющивание и еще 19.
Его выход (слой) подключается к: CRT, Выход, Очистка, Совмещение, Линии, Ребра меша, Выбрать по маске, Цветные края, Смесь дизеринга, Глаза, Сплющивание, Слой поверх и еще 11.
В приложении потяните связь от одной из его точек: все точки, к которым ее можно подключить, будут обведены.
Как это связано с остальным: граф стиля в руководстве.
В той же группе
Полосы света · Свет мира · Блики · Свечение · Сдвиги рампы · Зеркальные отблески · Проход блеска · Глаза · Цвета затенения · Фигуры · Без полос · Отблеск · Смягчить полосы · Штриховка