Блики
Узел графа стиля, группа Затенение.
Свет и тень превращает освещение в ступень на цветовой рампе каждого пикселя. Это группа атомов, которые есть и у вас, по порядку: Полосы света (полоса ключевого света, в которую попадает пиксель, с дизерингом на краях и удержанием между кадрами у края), Свет мира (лампы, линии волн, тени облаков, лучи света, прибрежная пена), Блики, Свечение, Сдвиги рампы (и цикл цветов), затем Цвета затенения, который превращает затенение в цвета. Связь между ними передает затенение: рампу каждого пикселя и ступень на ней.
Принимает: shading (затенение), normals (нормаль), shadow (скаляр), specular_on (вкл./выкл.), specular (число), rim_on (вкл./выкл.), rim (число), min_highlight (число) · Выдает: затенение
Параметры
| Параметр | Что делает | Диапазон | По умолчанию |
|---|---|---|---|
Зеркальностьspecular_on | Блик там, где отражается свет. | вкл. или выкл. | нет |
Сверхузеркальность | Насколько прямо к свету должен быть обращен отблеск. | 0.5 – 1 | 0.97 |
Контровойrim_on | Блик вдоль освещенного края. | вкл. или выкл. | нет |
Сверхуконтровой | Насколько близко к краю находится контур. | 0 – 1 | 0.6 |
Наименьшийmin_highlight | Блики меньше этого числа пикселей убираются. | 0 – 64 | 2 |
Каждый параметр — это и вход: подключите к нему значение, чтобы менять его для каждого пикселя. В командной строке: pxr graph set game.pixor --which style --node highlights --set KEY=VALUE.
С чем соединяется
Его вход shading принимает затенение; его дают узлы: Отблеск, Свечение, Полосы света, Сдвиги рампы, Фигуры, Смягчить полосы, Без полос и Свет мира.
Его выход (затенение) подключается к: Отблеск, Свечение, Штриховка, Сдвиги рампы, Цвета затенения, Фигуры, Смягчить полосы, Без полос, Свет мира.
В приложении потяните связь от одной из его точек: все точки, к которым ее можно подключить, будут обведены.
Как это связано с остальным: граф стиля в руководстве.
В той же группе
Полосы света · Свет мира · Свечение · Сдвиги рампы · Цвета затенения · Фигуры · Без полос · Отблеск · Смягчить полосы · Штриховка