Блики

Узел графа стиля, группа Затенение.

Свет и тень превращает освещение в ступень на цветовой рампе каждого пикселя. Это группа атомов, которые есть и у вас, по порядку: Полосы света (полоса ключевого света, в которую попадает пиксель, с дизерингом на краях и удержанием между кадрами у края), Свет мира (лампы, линии волн, тени облаков, лучи света, прибрежная пена), Блики, Свечение, Сдвиги рампы (и цикл цветов), затем Цвета затенения, который превращает затенение в цвета. Связь между ними передает затенение: рампу каждого пикселя и ступень на ней.

Принимает: shading (затенение), normals (нормаль), shadow (скаляр), specular_on (вкл./выкл.), specular (число), rim_on (вкл./выкл.), rim (число), min_highlight (число) · Выдает: затенение

Параметры

ПараметрЧто делаетДиапазонПо умолчанию
Зеркальность
specular_on
Блик там, где отражается свет. вкл. или выкл. нет
Сверху
зеркальность
Насколько прямо к свету должен быть обращен отблеск. 0.5 – 1 0.97
Контровой
rim_on
Блик вдоль освещенного края. вкл. или выкл. нет
Сверху
контровой
Насколько близко к краю находится контур. 0 – 1 0.6
Наименьший
min_highlight
Блики меньше этого числа пикселей убираются. 0 – 64 2

Каждый параметр — это и вход: подключите к нему значение, чтобы менять его для каждого пикселя. В командной строке: pxr graph set game.pixor --which style --node highlights --set KEY=VALUE.

С чем соединяется

Его вход shading принимает затенение; его дают узлы: Отблеск, Свечение, Полосы света, Сдвиги рампы, Фигуры, Смягчить полосы, Без полос и Свет мира.

Его выход (затенение) подключается к: Отблеск, Свечение, Штриховка, Сдвиги рампы, Цвета затенения, Фигуры, Смягчить полосы, Без полос, Свет мира.

В приложении потяните связь от одной из его точек: все точки, к которым ее можно подключить, будут обведены.

Как это связано с остальным: граф стиля в руководстве.

В той же группе

Полосы света · Свет мира · Свечение · Сдвиги рампы · Цвета затенения · Фигуры · Без полос · Отблеск · Смягчить полосы · Штриховка