Отблеск
Узел графа стиля, группа Затенение.
Один намеренный блик на каждой части (части рендера, где бы она ни была в кадре) там, где задана маска, — в ее самом ярком пикселе верхней полосы; если два одинаково ярки, он остается там, где был в предыдущем кадре. По частям запрашивает больше, каждый не ближе Интервал к остальным. Без подключения свет — ключевой.
Принимает: shading (затенение), mask (маска), light (скаляр), size (число), count (число), apart (число), only (вкл./выкл.) · Выдает: затенение
Параметры
| Параметр | Что делает | Диапазон | По умолчанию |
|---|---|---|---|
| Размер | Размер отблеска в пикселях. | 1 – 2 | 1 |
По частямколичество | Сколько отблесков у каждой части. | 1 – 8 | 1 |
| Интервал | Минимальное расстояние между двумя отблесками одной части, в пикселях. | 1 – 48 | 6 |
Только отблесктолько | Другие блики там, где задана маска, опускаются до верхней полосы. | вкл. или выкл. | да |
Каждый параметр — это и вход: подключите к нему значение, чтобы менять его для каждого пикселя. В командной строке: pxr graph set game.pixor --which style --node glint --set KEY=VALUE.
- Соединяйте
- затенение (+ маска, + свет) → затенение
- Параметры
- Размер (1 или 2), По частям, Раздельно, Только отблеск (остальные блики там опускаются до верхней полосы)
С чем соединяется
Его вход shading принимает затенение; его дают узлы: Свечение, Блики, Полосы света, Сдвиги рампы, Фигуры, Смягчить полосы, Без полос и Свет мира.
Его выход (затенение) подключается к: Свечение, Штриховка, Блики, Сдвиги рампы, Цвета затенения, Фигуры, Смягчить полосы, Без полос, Свет мира.
В приложении потяните связь от одной из его точек: все точки, к которым ее можно подключить, будут обведены.
Как это связано с остальным: граф стиля в руководстве.
В той же группе
Полосы света · Свет мира · Блики · Свечение · Сдвиги рампы · Цвета затенения · Фигуры · Без полос · Смягчить полосы · Штриховка