Проход блеска
Узел графа стиля, группа Затенение.
Полоса света, которая раз за цикл проходит по полированным поверхностям.
Принимает: shading (затенение), sweep_angle (число), sweep_width (число), sweep_steps (число), sweep_every (число), sweep_phase (число), sweep_on (текст) · Выдает: затенение
Параметры
| Параметр | Что делает | Диапазон | По умолчанию |
|---|---|---|---|
Наклонsweep_angle | Насколько полоса наклонена от горизонтали, в градусах: 90 — вертикально. | 0 – 180 | 60 |
Ширинаsweep_width | Ширина полосы в пикселях; 0 — по размеру спрайта. | 0 – 32 | 0 |
Шагиsweep_steps | На сколько ступеней рампы полоса поднимает поверхность. | 1 – 3 | 1 |
Каждыйsweep_every | Сколько кадров длится один проход; 0: раз за цикл. | 0 – 240 | 0 |
Началоsweep_phase | Где на своем проходе находится полоса в первом кадре: 0 — середина. | 0 – 1 | 0 |
Поверхностиsweep_on | Какие поверхности проходит полоса. | Металл и глянец, Все поверхности | блестящий |
Каждый параметр — это и вход: подключите к нему значение, чтобы менять его для каждого пикселя. В командной строке: pxr graph set game.pixor --which style --node shine-sweep --set KEY=VALUE.
С чем соединяется
Его вход shading принимает затенение; его дают узлы: Отблеск, Свечение, Блики, Полосы света, Зеркальные отблески, Сдвиги рампы, Фигуры, Смягчить полосы, Без полос и Свет мира.
Его выход (затенение) подключается к: Глаза, Отблеск, Свечение, Штриховка, Блики, Зеркальные отблески, Сдвиги рампы, Цвета затенения, Фигуры, Смягчить полосы, Искра, Без полос и еще 1.
В приложении потяните связь от одной из его точек: все точки, к которым ее можно подключить, будут обведены.
Как это связано с остальным: граф стиля в руководстве.
В той же группе
Полосы света · Свет мира · Блики · Свечение · Сдвиги рампы · Зеркальные отблески · Искра · Глаза · Цвета затенения · Фигуры · Без полос · Отблеск · Смягчить полосы · Штриховка