Зеркальные отблески
Узел графа стиля, группа Затенение.
Маленький четкий отблеск на каждой полированной грани, повернутой к свету; он скользит по ней, пока модель вращается.
Принимает: shading (затенение), normals (нормаль), shadow (скаляр), glint_above (число), glint_size (число), glint_only (вкл./выкл.), glint_on (текст) · Выдает: затенение
Параметры
| Параметр | Что делает | Диапазон | По умолчанию |
|---|---|---|---|
Сверхуglint_above | Насколько прямо грань должна смотреть на свет, чтобы дать отблеск. | 0.5 – 0.9990000128746033 | 0.75 |
Размерglint_size | Самый длинный отблеск в пикселях; 0 — каждый отблеск по размеру своей грани. | 0 – 3 | 0 |
Только отблескиglint_only | Остальная часть плоской грани с отблеском опускается до верхней полосы, чтобы на грани, которую блики залили белым, был виден отблеск. | вкл. или выкл. | да |
Поверхностиglint_on | Какие поверхности дают отблеск. | Металл и глянец, Все поверхности | блестящий |
Каждый параметр — это и вход: подключите к нему значение, чтобы менять его для каждого пикселя. В командной строке: pxr graph set game.pixor --which style --node mirror-glints --set KEY=VALUE.
С чем соединяется
Его вход shading принимает затенение; его дают узлы: Отблеск, Свечение, Блики, Полосы света, Сдвиги рампы, Фигуры, Проход блеска, Смягчить полосы, Без полос и Свет мира.
Его выход (затенение) подключается к: Глаза, Отблеск, Свечение, Штриховка, Блики, Сдвиги рампы, Цвета затенения, Фигуры, Проход блеска, Смягчить полосы, Искра, Без полос и еще 1.
В приложении потяните связь от одной из его точек: все точки, к которым ее можно подключить, будут обведены.
Как это связано с остальным: граф стиля в руководстве.
В той же группе
Полосы света · Свет мира · Блики · Свечение · Сдвиги рампы · Проход блеска · Искра · Глаза · Цвета затенения · Фигуры · Без полос · Отблеск · Смягчить полосы · Штриховка