Узлы графа стиля

Граф стиля решает, как определяются пиксели: полосы света, линии, палитра и очистка. У каждого узла есть страница с тем, что он принимает и выдает, и со всеми параметрами.

Как работает граф, с примерами: граф стиля в руководстве. Другие графы: граф действия · граф сцены · граф ассета.

Входы

  • Камера: Камера — это начало графа: камера, для которой рисует этот Стиль.
  • Рендер: «Послойный рендер» берет камеру: то, что она отрендерила из действия в этом кадре, до любого шага пиксель-арта, с каждым из восьми слоев на отдельном выходе — альбедо, нормали, глубина, часть, материал, покрытие, ключевой свет, тень.
  • Слой: «Послойный рендер» берет камеру: то, что она отрендерила из действия в этом кадре, до любого пиксельного шага, с каждым из восьми слоев на отдельном выходе — альбедо, нормали, глубина, часть, материал, покрытие, ключевой свет, тень.
  • Изображение: Ваше собственное изображение (зерно бумаги, узор, логотип) как слой, где каждый пиксель — ближайший к нему цвет палитры; размещается на спрайте или замощает его.
  • Заполняющий свет: сила заполняющего света в каждом пикселе как вход для затенения.
  • Движение: насколько каждый пиксель сдвинулся с прошлого кадра.
  • Дизеринг поверхности: Узор дизеринга, привязанный к поверхности модели, поэтому он не ползет, когда модель движется.
  • Фаза цикла: где кадр находится в своем цикле, от 0 до 1.
  • Рампа цвета: К какой цветовой рампе относится каждый пиксель.
  • Металличность: канал материала: насколько металлична поверхность каждого пикселя.
  • Шероховатость: Канал материала: насколько шероховата поверхность каждого пикселя.
  • Свечение: канал материала: насколько светится каждый пиксель.
  • Затенение: Канал материала: ambient occlusion, насколько каждый пиксель скрыт от окружающего света.
  • Прозрачность: Канал материала: насколько прозрачна поверхность каждого пикселя.
  • Крайние пиксели: где собственные ребра меша пересекают кадр поверх всего.
  • Позиция на рампе: Ступень каждого пикселя на его цветовой рампе.
  • Послойный рендер: «Послойный рендер» берет камеру: то, что она отрендерила из действия в этом кадре, до любого пиксельного шага, с каждым из восьми слоев на отдельном выходе — альбедо, нормали, глубина, часть, материал, покрытие, ключевой свет, тень.

Проходы

  • Затенение: Весь проход затенения в одном блоке: полосы света, блики, свечение и сдвиги рампы.
  • Линии: весь проход линий в одном блоке: силуэт, внутренние линии, сгибы и их цвета.
  • Ребра меша: проход каркаса в одном блоке: ребра меша, нарисованные пиксельными линиями.
  • Объединить: «Объединить» накладывает их друг на друга, решает, что оказывается под линиями каркаса, и утончает линии относительно друг друга.
  • Очистка: «Очистка» удаляет одиночные пиксели и смягчает углы линий.
  • В палитру: Цветовой проход в одном блоке: каждый пиксель — в палитру.
  • Свет и тень: «Свет и тень» превращает освещение в ступень на цветовой рампе каждого пикселя.
  • Линейный рисунок: «Линейный рисунок» находит силуэт, внутренние линии и сгибы.

Затенение

  • Полосы света: «Свет и тень» превращает освещение в ступень на цветовой рампе каждого пикселя.
  • Свет мира: «Свет и тень» превращает свет в ступень на цветовой рампе каждого пикселя.
  • Блики: «Свет и тень» превращает освещение в ступень на цветовой рампе каждого пикселя.
  • Свечение: «Свет и тень» превращает освещение в ступень на цветовой рампе каждого пикселя.
  • Сдвиги рампы: «Свет и тень» превращает свет в ступень на цветовой рампе каждого пикселя.
  • Цвета затенения: «Свет и тень» превращает свет в ступень на цветовой рампе каждого пикселя.
  • Фигуры: Фигуры света и тени, очищенные как нарисованные: фигура одной полосы меньше «Наименьший» берет полосу, в которой находится большая часть окружающего, затем каждый пиксель берет полосу, в которой находится большинство пикселей в пределах «Сгладить» от него, — это убирает «языки» такой ширины и сглаживает границы.
  • Без полос: Граница полосы, идущая вдоль силуэта, края части или линии на одном расстоянии от него — эффект «подушки», — смещается на пиксель отрезками, как это делает рука: на половине, по два пикселя из каждых четырех, отсчитанных по поверхности, чтобы ступени двигались вместе с ней.
  • Отблеск: один намеренный блик на каждой части (части рендера, где бы она ни была в кадре) там, где задана маска, в ее самом ярком пикселе верхней полосы; если два одинаково ярки, он остается там, где был в прошлом кадре; «На часть» запрашивает больше, каждый не ближе «Расстояния» от остальных.
  • Смягчить полосы: Углы «лесенки» между двумя полосами смягчаются: между полосами, которые перескакивают на две ступени или больше (отбрасываемые тени, лампы, блики), угол берет промежуточную ступень; между соседними полосами, с «Дизерингом», углы на одном цвете шахматки, наложенной на поверхность, берут другую полосу — промежуточный дизеринг в палитре, который очистка не трогает.
  • Штриховка: цвета затенения с диагональными линиями, перекрестной штриховкой или точками поверх каждой полосы ниже верхней, тем гуще, чем темнее полоса, — ступенью ниже или цветом линий.

Линии

  • Силуэт: «Линейный рисунок» находит силуэт, внутренние линии и складки.
  • Ребра: «Линейный рисунок» находит силуэт, внутренние линии и сгибы.
  • Чистые линии: «Линейный рисунок» находит силуэт, внутренние линии и складки.
  • Цвета линий: «Линейный рисунок» находит силуэт, внутренние линии и сгибы.
  • Цветные края: линия там, где нарисованный цвет меняется внутри одной части, на более темной стороне, чтобы она была шириной в один пиксель, окрашенная так же, как сгибы (поэтому задайте в «Цветах линий» цвет сгибов).
  • Толщина линий: силуэт толщиной в два пикселя на стороне, отвернутой от света, и кольца обводки «Рамка» вокруг него — цветом внешней линии или, при «Своем цвете», цветом «Цвет» (ближайшим в палитре).

Очистка

  • Одиночные пиксели: «Очистка» убирает одиночные пиксели и смягчает углы линий.
  • Сглаживать углы: «Очистка» убирает одиночные пиксели и смягчает углы линий.
  • Чистый силуэт: С контура убираются однопиксельные шипы (но не конец тонкой части), а однопиксельные выемки и дыры заполняются окружающим цветом — но не цветом обводки, если она от этого стала бы толщиной в два пикселя.

Каркас

  • Пути связей: «Каркас» тоже появляется, когда включен облик wireframe, и идет в третий вход «Объединить».
  • Цвета связей: «Каркас» тоже появляется, когда включен облик wireframe, и идет в третий вход «Объединить».

Цвет

  • Палитра: «Палитра» — место, где выбираются цвета кадра: сколько базовых цветов и полос света, дизеринг, собственная палитра, сдвиг оттенка.
  • Ступени рампы: Сдвигает пиксели вверх или вниз по их цветовой рампе на заданное число ступеней.
  • Ступени по маске: Сдвигает пиксели по их рампе только там, где включена маска.
  • Сплющить: один цвет на часть или материал, без затенения.
  • Ближайший цвет: каждый пиксель — в ближайший к нему цвет палитры, без учета рамп.
  • Дизеринг палитры: Собственный цвет поверхности каждого пикселя, освещенный подключенным множителем (1 — без изменений), в виде пары цветов палитры, смесь которых к нему ближе всего (дизеринг Илиуомы), разложенной по порогу поверхности.
  • Карта рампы: Рампа художника, прочитанная из полосы изображения: число от 0 до 1 выбирает позицию на ней, от темного к светлому.
  • Цвета тайлов: Кадр разбивается на тайлы от левого верхнего угла, в каждом из которых ограничено число цветов, как NES раскладывает тайлы 8 × 8 по 3: самые частые цвета остаются (пиксель, которому противоречат три его соседа, считается их цветом, чтобы краевой пиксель растеризатора не менял выбор), остальные берут ближайший из них, а пиксель, оставшийся один в своем цвете, берет цвет соседей по тайлу.
  • Субпиксельное движение: Часть, которая сдвигается меньше чем на «Неподвижно ниже» пикселей за кадр (вдох, покачивание), показывает это в своих краевых пикселях: частично покрытый пиксель опускается на ступень по рампе, а пустой пиксель, в который она вползает, принимает этот цвет, когда покрыт на четверть.

Маски

  • Порог: Маска, включенная там, где число превышает значение.
  • По части: маска одной части модели.
  • По материалу: маска одного материала.
  • По направлению: маска поверхностей, обращенных в заданном направлении, например вверх.
  • Шум: Маска из сидированного шума, закрепленная на поверхности.
  • Узор: Маска из повторяющегося узора.
  • Сплошные пиксели: Маска пикселей, которые покрывает модель.
  • Не: Маска, вывернутая наизнанку.
  • И: маска там, где есть обе маски.
  • Или: Маска там, где есть любая из масок.

Математика

Смешать

  • Выбрать по маске: берет один вход там, где маска включена, и другой — где выключена; смешивание никогда не создает новый цвет.
  • Смесь дизеринга: укладывает два входа упорядоченным узором — так смешивает цвета пиксель-художник.
  • Слой поверх: кладет один вход поверх другого.
  • Рисование: То, что нарисовано поверх кадров в 2D-виде, по кадрам, поверх входящего слоя.

Пробел

  • Смещение: Вход, сдвинутый на заданное число пикселей.
  • Размытие: вход, усредненный по пикселям вокруг каждого.
  • Склон: Насколько круто меняется вход вокруг каждого пикселя.
  • Рост: маска, увеличенная на заданное число пикселей.
  • Сжать: Маска, уменьшенная на заданное число пикселей.
  • Впадины: насколько поверхность вогнута внутрь: больше 0 в сгибе, меньше 0 на гребне.

Выходы

  • CRT: его изображение — кадр на экране: строки развертки, теневая маска или сетка LCD, по несколько экранных пикселей на пиксель.
  • Выход: «Палитра» — место, где выбираются цвета кадра: сколько базовых цветов и полос света, дизеринг, собственная палитра, сдвиг оттенка.

Значения