Узлы графа ассета
Граф ассета решает, что записывается: спрайты, листы и все форматы файлов. У каждого узла есть страница с тем, что он принимает и выдает, и со всеми параметрами.
Как работает граф, с примерами: граф ассета в руководстве. Другие графы: граф стиля · граф действия · граф сцены.
Узлы
- Спрайты: Input.
- Файл изображения: Вход: изображение извне как отдельный список спрайтов: PNG — один кадр или полоса либо сетка, нарезанная на кадры «Ширина кадра» на «Высота кадра», каждый удерживается «Каждый кадр», — или GIF с его кадрами, их задержками и признаком цикла.
- Слить: все подключенные списки как один: много списков спрайтов на одном листе.
- Слой: один слой каждого списка: итоговый, линии или плоский, либо одна из карт, которыми игра освещает спрайт, — нормали, глубина, свечение, — из-за чего лист, на который он попадает, становится изображением из цветов, а не индексов палитры, — либо тень, отбрасываемая каждым кадром, черным цветом (та, что задает «Тень» проекта, иначе контактная тень), которую «Наложение» кладет под спрайт; либо имя одного из дополнительных выходов графа стиля, и тогда его строки называются по нему (idle_South_rim).
- Диапазон кадров: кадры каждого списка с from по to, считая от 0: from=3 to=3 для статичного кадра или иконки (новый — from=0 to=0, первый кадр), from=2 to=5 для нескольких.
- Удержание: каждый кадр каждого списка удерживается в заданное число раз дольше.
- Отразить: каждый список, отраженный слева направо, вместо другой камеры: узел «Спрайты» стороны East, отраженный как West, — это walk_West, нарисованный из walk_East, с отраженными пикселями, нормалями, хитбоксами и root motion.
- Тег: Зациклены ли строки («Оставить», «Да» или «Нет») и собственная опорная точка (x,y в пикселях ячейки) для клипа, в котором персонаж стоит иначе.
- Расположить: каждый список на листе: сетка или полоса, отступ, выдавливание краев, степень двойки, обрезка, повторяющиеся кадры хранятся один раз, максимальная ширина, после которой строки переносятся, максимальная высота, после которой лист делится на страницы (целые клипы на страницу, у каждой свой набор файлов), и кадры в строке, при которых каждый клип идет вслед за предыдущим, как на контактном листе.
- Размещение: Каждый лист перемещен на свое место в изображении.
- Стопка: Два листа как один: второй под первым или рядом с ним, с зазором.
- Наложение: Один лист, наложенный точно поверх другого, так, как движок складывает слои: сквозь пустые пиксели верхнего виден нижний.
- Лист: Спрайт-лист в памяти.
- Файл: Выход: один файл на диске, записанный из «Листа», к которому он подключен, с собственными параметрами на лицевой стороне, кнопкой «Открыть», чтобы открыть файл, и «Создать», когда он создается долго.
- JSON: место, длительность, опорная точка и теги каждого кадра (раскладка Aseprite)
- Файл Aseprite: .aseprite со слоем на каждый слой и тегом на каждый клип
- SpriteFrames Godot: .tres, с которым Godot 4 проигрывает лист
- Карта нормалей: нормали листа, разложенные как он
- Карта глубины: глубина листа, разложенная так же, как он
- Карта свечения: то, что светится, разложенное так же, как лист
- Слои линий и заливки: линии и плоские цвета, а также дополнительные выходы стиля
- Палитра: цвета в .hex и .gpl
- GIF на клип: анимированный GIF каждого клипа
- APNG на клип: анимированный PNG каждого клипа
- Видео на каждый клип: файл .avi каждого клипа без потерь, для трейлера или страницы магазина
- Набор света: рампы, таблица соответствия и шейдеры, которыми движок его переосвещает
- Картридж PICO-8: картридж .p8 со спрайт-листом
- Отчет: лист с отмеченными на нем найденными проблемами
- Слой теней: тени спрайтов на отдельном листе, разложенные как лист
- Варианты палитры: лист заново в других цветах: вспышка удара, команда, палитра
- Слои бумажной куклы: основа без реквизита и по слою на каждый реквизит или кусок
- Слои параллакса: сцена, разрезанная на слои по глубине, дальние в дымке
- Текстовый файл: Выход: текстовый файл по шаблону для кадров (ниже).
- Архив ZIP: Выход: ZIP с файлами подключенных к нему узлов файлов («Куда» — место, куда он записывается); подключенный «Лист» — это все, что этот лист записывает, — или, если ничего не подключено, со всеми файлами, записанными экспортом.
- Тайлсет: Автотайловый набор ландшафта, стыкующиеся тайлы, нарисованные Стилем, как спрайты: подключите от него файл тайлов для каждого движка.
- Иконки: Выход: иконки инвентаря модели с ракурса ¾ под студийным светом, с обводкой цвета «Редкости» (или «Из имени файла»), в рамке или без, в каждом из «Размеров»: PNG на иконку, а также атлас и индекс JSON на размер, в папку «Куда».
- Файл анимации: Выход: анимация каждого подключенного списка спрайтов без промежуточного листа: GIF, APNG или несжатое видео («Каждый список как»), увеличенное в «Масштаб» раз, видео с частотой «Кадров в секунду» поверх «Фона».
- JSON тайлсета: место, маска и соседи каждого тайла
- TileSet Godot: TileSet Godot 4 (.tres) с местностями, анимацией и коллизиями
- Тайлсет Tiled: тайлсет Tiled (.tsx) с wang-набором
- Лист двойной сетки: угловые тайлы в стандартной раскладке TileMapDual
- Автотайлы GameMaker: тайлы в порядке шаблона автотайлов GameMaker
- Автотайлы RPG Maker: блок автотайлов RPG Maker A2 (A1 с кадрами: 3)
- Unity RuleTile: RuleTile Unity (.asset) и параметры импорта листа (.meta)
- Проект LDtk: проект LDtk, автоправила IntGrid которого рисуют тайлами
- Палитровые варианты тайлов: тайловый лист заново в других цветах: время года, ночь
- Превью карты: случайная карта из набора, нарисованная так, как ее рисует игра
- Числовое значение: число, которое можно подключить к любому числовому входу узла.
- Вкл./Выкл.: включено или выключено; подключается ко всему, что узел включает или выключает.
- Угол: угол в градусах, который можно подключить к любому углу или числу.
- Слова: слова, которые можно подключить к имени или выбору.
- Сложить значения: сумма двух чисел.
- Вычесть значения: второе число, вычтенное из первого.
- Умножить значения: произведение двух чисел.
- Деление значений: первое число, деленное на второе; 0, если второе равно 0.
- Меньшее значение: меньшее из двух чисел.
- Большее значение: большее из двух чисел.
- Выше: включено, когда первое число больше второго.
- Наоборот: выключено, когда включено, и включено, когда выключено.
- Оба вкл.: включено, когда включены оба.
- Любой включен: включено, когда включен хотя бы один.
- Выбор значения: первое число, когда включено, второе — когда выключено.