Узлы графа сцены

Граф сцены решает, что стоит в сцене: импорт, предметы, фигуры и раскладки, которые их копируют. У каждого узла есть страница с тем, что он принимает и выдает, и со всеми параметрами.

Как работает граф, с примерами: граф сцены в руководстве. Другие графы: граф стиля · граф действия · граф ассета.

Узлы

  • Импорт: то, что импортировал проект, и где оно стоит: модель с ее реквизитом.
  • Объект: Модель с ее реквизитом там, где она стоит.
  • Кольцо: Объекты по кругу: сколько, как далеко от центра, где стоит первый и смотрят ли они в центр.
  • Ряд: Объекты в линию, с шагом.
  • Сетка: объекты на сетке, столько-то в ширину и столько-то в глубину.
  • Рассеять: Объекты, разбросанные в пределах параллелепипеда с сидом, с расстоянием, ближе которого никакие два не сходятся.
  • Смотреть на: поворачивает каждый объект лицом к точке.
  • Разброс: Дает каждому объекту собственную фазу клипа, поворот и размер — из его номера и сида.
  • Воспроизвести: Клип, который воспроизводят эти объекты, что бы ни воспроизводилось в остальном листе: качающееся дерево рядом с атакующим рыцарем.
  • Слить: два списка объектов как один.
  • Видно камере: Объекты, которые видит только одна камера, и кадры (ниже).
  • Разность: объекты первого входа, из которых вырезаны объекты второго там, где они стоят: окна в стене, выемка в ящике.
  • Объединить: два списка объектов, нарисованные как одна часть, чтобы на стыке не было линии: башня из коробок, которая читается как одно здание.
  • Переместить: сдвигает, поворачивает и масштабирует каждый объект; добавляет отражение каждого объекта относительно плоскости.
  • Отразить: сдвигает, поворачивает и масштабирует каждый объект; добавляет отражение каждого объекта относительно плоскости.
  • Подразделить: Делит каждый треугольник каждого объекта на четыре — один раз или до четырех раз, — чтобы у «Смещения» были точки для перемещения.
  • Смещение: вдавливает и выдавливает поверхность каждого объекта шумом по сиду, на величину до заданной в метрах, с неровностями на заданном расстоянии.
  • Поле высот: поднимает поверхность каждого объекта строго вверх по полю высот по сиду, видимому сверху: после «Подразделить» плоская плоскость становится холмистой землей.
  • Фаска: срезает края коробок каждого объекта под углом 45 градусов.
  • Опустить на землю: опускает каждый объект строго вниз на самую высокую поверхность под ним: другие предметы сцены (или один из них) и любую местность перед ним в цепочке, с подъемом над ней и наклоном по склону настолько, насколько вы попросите.
  • На поверхности: Распределяет объекты из того, что ему передано, по поверхности предмета, по площади и с сидом — только по верхним граням или везде.
  • На точках: Ставит объект из того, что ему передано, на каждый угол предмета.
  • Задать фигуру: Задает один параметр фигур каждого объекта — размер (множитель), ширину, высоту, глубину, сегменты, фаску или оттенок — как атрибут, умноженный на число, плюс число.
  • Атрибут: записывает число на каждый объект, чтобы его использовал следующий узел (ниже).
  • Выбрать: Оставляет объекты, атрибут которых проходит проверку.
  • Выход: То, что стоит перед камерой: единственный результат графа.
  • Фигура: Одна из собственных фигур Pixor — параллелепипед, цилиндр, буквы — с положением, размером, поворотом, цветом и фаской на узле.
  • Изображение: Изображение на плоскости или слова пиксельным шрифтом на карточке («Изображения и слова»), добавляемые так же, как фигура.
  • Текст: Изображение на плоскости или слова пиксельным шрифтом на карточке («Изображения и слова»), добавляемые так же, как фигура.
  • Объем: Дым, огонь или жидкость («Объемы»): по одному на каждый объект узла, который доходит до «Выхода», размещенный по нему.
  • Лампа: источник света с местом: по одному на каждый объект, дошедший до «Выхода», так что «Ряд» после лампы — это ряд ламп.
  • Эффект: частицы — взрыв, искры, дождь, светлячки — по одной системе на каждый объект, дошедший до «Выхода».
  • Предмет: еще одна модель рядом с импортом, из своего файла: где она стоит, ее поворот и масштаб, собственный клип.
  • Реквизит: Модель, которую держит кость импорта, — меч, факел — с ее положением, поворотом и масштабом на кости и узлом модели, за который кость ее держит (--add-prop).
  • Пружина: Кость и все, что под ней, качаются вместе с движением — волосы, плащ, хвост — со своими жесткостью, затуханием и гравитацией (--spring).
  • Рельеф: Террасная земля из сидированного поля высот.
  • Веточки: Трава, цветы или камешки на земле перед ним.
  • Листва: кластеры листьев на каждой кроне.
  • Вода: Водная гладь с волнами, пеной и отражением.
  • Облака: тени облаков, плывущие над всем.
  • Небо: Небо позади всего: полосы цвета или нарисованная картинка.
  • Ветер: Одна волна ветра по сцене, точная на протяжении цикла.
  • Лучи света: свет, стоящий в воздухе.
  • Время суток: По листу на каждый час, у каждого свое солнце и палитра.
  • Чанки: карта, разрезанная на части с точными швами.
  • Числовое значение: число, которое можно подключить к любому числовому входу узла.
  • Вкл./Выкл.: включено или выключено; подключается ко всему, что узел включает или выключает.
  • Угол: угол в градусах, который можно подключить к любому углу или числу.
  • Слова: слова, которые можно подключить к имени или выбору.
  • Сложить значения: сумма двух чисел.
  • Вычесть значения: второе число, вычтенное из первого.
  • Умножить значения: произведение двух чисел.
  • Деление значений: первое число, деленное на второе; 0, если второе равно 0.
  • Меньшее значение: меньшее из двух чисел.
  • Большее значение: большее из двух чисел.
  • Выше: включено, когда первое число больше второго.
  • Наоборот: выключено, когда включено, и включено, когда выключено.
  • Оба вкл.: включено, когда включены оба.
  • Любой включен: включено, когда включен хотя бы один.
  • Выбор значения: первое число, когда включено, второе — когда выключено.