Узлы графа сцены
Граф сцены решает, что стоит в сцене: импорт, предметы, фигуры и раскладки, которые их копируют. У каждого узла есть страница с тем, что он принимает и выдает, и со всеми параметрами.
Как работает граф, с примерами: граф сцены в руководстве. Другие графы: граф стиля · граф действия · граф ассета.
Узлы
- Импорт: то, что импортировал проект, и где оно стоит: модель с ее реквизитом.
- Объект: Модель с ее реквизитом там, где она стоит.
- Кольцо: Объекты по кругу: сколько, как далеко от центра, где стоит первый и смотрят ли они в центр.
- Ряд: Объекты в линию, с шагом.
- Сетка: объекты на сетке, столько-то в ширину и столько-то в глубину.
- Рассеять: Объекты, разбросанные в пределах параллелепипеда с сидом, с расстоянием, ближе которого никакие два не сходятся.
- Смотреть на: поворачивает каждый объект лицом к точке.
- Разброс: Дает каждому объекту собственную фазу клипа, поворот и размер — из его номера и сида.
- Воспроизвести: Клип, который воспроизводят эти объекты, что бы ни воспроизводилось в остальном листе: качающееся дерево рядом с атакующим рыцарем.
- Слить: два списка объектов как один.
- Видно камере: Объекты, которые видит только одна камера, и кадры (ниже).
- Разность: объекты первого входа, из которых вырезаны объекты второго там, где они стоят: окна в стене, выемка в ящике.
- Объединить: два списка объектов, нарисованные как одна часть, чтобы на стыке не было линии: башня из коробок, которая читается как одно здание.
- Переместить: сдвигает, поворачивает и масштабирует каждый объект; добавляет отражение каждого объекта относительно плоскости.
- Отразить: сдвигает, поворачивает и масштабирует каждый объект; добавляет отражение каждого объекта относительно плоскости.
- Подразделить: Делит каждый треугольник каждого объекта на четыре — один раз или до четырех раз, — чтобы у «Смещения» были точки для перемещения.
- Смещение: вдавливает и выдавливает поверхность каждого объекта шумом по сиду, на величину до заданной в метрах, с неровностями на заданном расстоянии.
- Поле высот: поднимает поверхность каждого объекта строго вверх по полю высот по сиду, видимому сверху: после «Подразделить» плоская плоскость становится холмистой землей.
- Фаска: срезает края коробок каждого объекта под углом 45 градусов.
- Опустить на землю: опускает каждый объект строго вниз на самую высокую поверхность под ним: другие предметы сцены (или один из них) и любую местность перед ним в цепочке, с подъемом над ней и наклоном по склону настолько, насколько вы попросите.
- На поверхности: Распределяет объекты из того, что ему передано, по поверхности предмета, по площади и с сидом — только по верхним граням или везде.
- На точках: Ставит объект из того, что ему передано, на каждый угол предмета.
- Задать фигуру: Задает один параметр фигур каждого объекта — размер (множитель), ширину, высоту, глубину, сегменты, фаску или оттенок — как атрибут, умноженный на число, плюс число.
- Атрибут: записывает число на каждый объект, чтобы его использовал следующий узел (ниже).
- Выбрать: Оставляет объекты, атрибут которых проходит проверку.
- Выход: То, что стоит перед камерой: единственный результат графа.
- Фигура: Одна из собственных фигур Pixor — параллелепипед, цилиндр, буквы — с положением, размером, поворотом, цветом и фаской на узле.
- Изображение: Изображение на плоскости или слова пиксельным шрифтом на карточке («Изображения и слова»), добавляемые так же, как фигура.
- Текст: Изображение на плоскости или слова пиксельным шрифтом на карточке («Изображения и слова»), добавляемые так же, как фигура.
- Объем: Дым, огонь или жидкость («Объемы»): по одному на каждый объект узла, который доходит до «Выхода», размещенный по нему.
- Лампа: источник света с местом: по одному на каждый объект, дошедший до «Выхода», так что «Ряд» после лампы — это ряд ламп.
- Эффект: частицы — взрыв, искры, дождь, светлячки — по одной системе на каждый объект, дошедший до «Выхода».
- Предмет: еще одна модель рядом с импортом, из своего файла: где она стоит, ее поворот и масштаб, собственный клип.
- Реквизит: Модель, которую держит кость импорта, — меч, факел — с ее положением, поворотом и масштабом на кости и узлом модели, за который кость ее держит (--add-prop).
- Пружина: Кость и все, что под ней, качаются вместе с движением — волосы, плащ, хвост — со своими жесткостью, затуханием и гравитацией (--spring).
- Рельеф: Террасная земля из сидированного поля высот.
- Веточки: Трава, цветы или камешки на земле перед ним.
- Листва: кластеры листьев на каждой кроне.
- Вода: Водная гладь с волнами, пеной и отражением.
- Облака: тени облаков, плывущие над всем.
- Небо: Небо позади всего: полосы цвета или нарисованная картинка.
- Ветер: Одна волна ветра по сцене, точная на протяжении цикла.
- Лучи света: свет, стоящий в воздухе.
- Время суток: По листу на каждый час, у каждого свое солнце и палитра.
- Чанки: карта, разрезанная на части с точными швами.
- Числовое значение: число, которое можно подключить к любому числовому входу узла.
- Вкл./Выкл.: включено или выключено; подключается ко всему, что узел включает или выключает.
- Угол: угол в градусах, который можно подключить к любому углу или числу.
- Слова: слова, которые можно подключить к имени или выбору.
- Сложить значения: сумма двух чисел.
- Вычесть значения: второе число, вычтенное из первого.
- Умножить значения: произведение двух чисел.
- Деление значений: первое число, деленное на второе; 0, если второе равно 0.
- Меньшее значение: меньшее из двух чисел.
- Большее значение: большее из двух чисел.
- Выше: включено, когда первое число больше второго.
- Наоборот: выключено, когда включено, и включено, когда выключено.
- Оба вкл.: включено, когда включены оба.
- Любой включен: включено, когда включен хотя бы один.
- Выбор значения: первое число, когда включено, второе — когда выключено.